Test : Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (Switch)

Êtes-vous prêts à (re)plonger dans un RPG ultra japonais, décalé et parfois même un peu bizarre ? C'est la proposition d'Atlus avec Tokyo Mirage Sessions, qui comme son nom ne l'indique pas clairement, puise son inspiration dans les séries Persona et Fire Emblem. Plus précisément 90% de Persona et 10% de Fire Emblem. Cette ressortie, intitulée Encore, est l'occasion d'une traduction française. Nintendo et Atlus peuvent ainsi exposer ce RPG un peu spécial à un plus grand nombre d'acheteurs potentiels.

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Avant de se lancer dans Tokyo Mirage Sessions, il est préférable de se préparer psychologiquement à un choc brutal. Le RPG d'Atlus est un condensé de culture idol/pop japonaise, bref, rien à voir avec les promesses auxquelles on pourrait s'attendre d'une inspiration venant de Fire Emblem. Et pour cause, le jeu s'apparente clairement à un Persona à tous les niveaux, et ne récupère que quelques idées de Fire Emblem. Et il s'agit bien évidemment d'un RPG classique, et non pas d'un Tactical-RPG avec damier.

Une fois ce postulat de départ accepté, on arrive à s'immerger dans l'ambiance un peu niaiseuse du jeu, et dans les histoires inconséquentes des différents protagonistes. Qui pour le coup n'essayent pas de sauver le monde, mais simplement leur ville, via le pouvoir de l'amitié et de la chanson. Toujours bon à savoir avant de s'investir dans un jeu qui va durer 50 heures.

Le parcours de nos héros est somme toute assez classique, avec une alternance de deux phases : "se promener en ville et faire des quêtes secondaires" puis "explorer des donjons". Ces derniers sont plutôt bien construits, même si leurs mécaniques pourraient exister sur console 8 bit. Ce n'est pas un défaut pour autant, ils maintiennent le joueur attentif, ne sont pas générés aléatoirement, et ne sont pas répétitifs. Les ennemis sont visibles, bien que l'on ne les découvre vraiment qu'une fois le combat enclenché. Il existe également des ennemis rares (le type classique difficile à vaincre qui s'enfuit au bout d'un moment) et des ennemis puissants (qu'il sera parfois préférable de fuir pour ne pas subir un game-over). Le jeu ne sauvegarde pas automatiquement d'ailleurs, il faut donc sauvegarder souvent.

Une micro-gestion intensive

J'espère que vous aimez passer du temps dans les menus, car Tokyo Mirage Sessions nous impose d'y aller régulièrement. Les personnages, au nombre de sept, disposent de nombreuses armes qu'ils doivent maîtriser pour apprendre des sorts. Une arme est vite maîtrisée, et les sorts sont nombreux et redondants. On passe donc un temps fou à changer les armes et les sorts au fil des combats. De même, les armes doivent être fabriquées auprès d'une idole virtuelle nommée Tiki, et ce processus est aussi assez long (on peut bien évidemment couper les scènes). A cela s'ajoute tous les pouvoirs passifs à apprendre de la même manière. Sur la fin du jeu, il ne se passera pas un seul combat sans qu'au moins un personnage prenne un niveau ou un niveau d'arme. J'ai trouvé ce système très fastidieux, en particulier sur ce second run (j'avais fait le jeu sur Wii U).

Les combats sont centrés autour de deux concepts simples : exploiter les faiblesses de l'ennemi et faire les sessions d'attaque les plus longues. Lorsqu'un personnage attaque, les autres suivront à condition de pouvoir enchaîner des séries. Sur la fin du jeu, avec les trois assistances secondaires, les séries de base peuvent atteindre 10 attaques, et être éventuellement prolongées via des attaques spéciales se déclenchant de manière aléatoire. Autant dire que ce ne sont plus des combats, mais réellement un massacre d'ennemis en fin de jeu. En mode normal, Tokyo Mirage Sessions est un RPG plutôt facile pour le joueur habitué au genre (d'autres modes sont disponibles, dont un après avoir terminé le jeu).

Vis ma vie d'idole japonaise

Vous l'aurez compris, Tokyo Mirage Sessions propose quelque chose de solide du côté du gameplay général et des mécaniques de combat et d'évolution. Les à-côtés qui se déroulent dans la ville et quelques quartiers alentours sont l'occasion de développer ses relations avec chacun des héros, qui disposent tous de plusieurs quêtes secondaires. Il y a également de nombreux passants qui proposent des quêtes. Dans l'ensemble les choses à faire ne sont pas passionnantes. Il y aura de nombreux allers-retours, et quelques sessions à tuer des ennemis faibles qui sont un peu gavantes. La dernière mission de chaque héros consiste en général à vaincre un ennemi plus coriace, ce sont les plus intéressantes.

Il y a de nombreuses scènes de chansons qui sont fort bien animées et qui ponctuent l'aventure. Les environnements quant à eux sont assez sommaires, tout comme les personnages et leurs modélisations plutôt simples. L'ensemble est cohérent et agréable. J'ai bien aimé le bestiaire avec une montée en puissance des ennemis au fil du jeu, et notamment des créatures imposantes sur la fin. Je le trouve très old-school en réalité, comme si on avait strictement passé en 3D les bestiaires de certains de nos jeux 16 bits.

Tokyo Mirage Sessions Encore un portage Wii U

Cette version Switch est un portage minimaliste du jeu Wii U. On sent qu'il n'y avait strictement aucune volonté de ré-injecter de l'argent dans ce jeu. Saluons tout de même l'effort de Sega Europe de traduire le jeu en français. En plus de cela, le jeu profite de temps de chargement plus courts, et on peut abréger les sessions en combat. Un point fort qui permet d'écourter la partie, même si dans l'ensemble c'était tout à fait acceptable sur Wii U en l'état. Visuellement parlant, le jeu est propre sur Switch aussi bien en mode salon que portable. Je n'ai noté absolument aucune évolution graphique par contre, le jeu semble être un copié-collé exact de l'opus Wii U, résolution comprise (visiblement du 720p tout le temps, même en mode TV).

Étant un jeu Wii U à la base, il a forcément fallu adapter le Gamepad sur Switch. Tokyo Mirage Sessions est un jeu qui faisait un bon usage du Gamepad de plus, et en passant sur Switch on y perd clairement. Le principal problème est le manque d'efforts sur son incorporation sur Switch. L'écran d'origine a été bêtement intégré dans sa résolution (480 pixels de haut) au beau milieu de l'écran. Du coup les textes sont un peu petits. On y perd également en immersion car le gamepad pouvait sonner (il faisait office de téléphone). Enfin la navigation dans les cartes n'est pas super pratique (avant on pouvait naviguer aisément en cliquant avec le stylet ou le doigt). En bref, l'intégration du gamepad laisse à désirer, on y a perdu au change.

Le nouveau donjon quant à lui est anecdotique. Se déroulant en parallèle de l'histoire, il ne propose aucun nouvel ennemi (sauf un boss à la fin) et permet de récupérer quelques tenues (dont les DLC du jeu d'origine) et trois assistances supplémentaires qui s'ajoutent aux sessions déjà bien longues (mais qu'on peut raccourcir, pour ceux qui suivent !). Il y a également une nouvelle chanson, mais le style graphique de la vidéo n'est pas le même que les autres, et j'ai trouvé qu'elle dénotait avec les autres. En bref, le contenu supplémentaire n'est vraiment pas une raison suffisante de racheter le jeu sur Switch si vous l'avez fait sur Wii U.

Tokyo Mirage Sessions Encore est un portage minimaliste d'un très bon RPG. Cette version Switch propose des chargements réduits et permet de raccourcir les combats, ce qui apporte un petit gain de confort. Le jeu est également en français désormais, Sega Europe poursuit ses efforts et c'est une très bonne chose. En revanche, les fonctions du Gamepad ne sont pas très bien intégrées, il aurait été possible de faire mieux, mais on sent clairement que le budget a été réduit à ce niveau. Le contenu supplémentaire est anecdotique. Si vous possédez déjà la version Wii U, cette nouvelle version ne présente aucun intérêt particulier, comme tant d'autres portages Wii U vers Switch. Autrement, vous pouvez saisir l'occasion de découvrir ce RPG atypique.

Verdict

8

Points forts

  • Chargements plus courts
  • On peut raccourcir les sessions
  • Toujours le même très bon RPG

Points faibles

  • Gamepad intégré à la va-vite
  • Contenu additionnel sans intérêt
  • Toujours la même ambiance hermétique

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