Test : Sonic Lost World (Nintendo 3DS)

Sonic Lost World marque une étape importante de la relation entre Sega et Nintendo, puisque non seulement il s'agit d'une exclusivité, mais en plus c'est Nintendo, et non pas Sega, qui édite le jeu. Les discours de Takashi Iizuka, et les premiers visuels du jeu, mélange de Super Mario Galaxy et de Sonic Xtreme, ne laissaient guère de place au doute : Sonic Lost World allait avoir une place à part dans la série. Reste à savoir s'il s'agit d'une place d'honneur... ou de la place du mort.

Alors que Sonic et Tails font un tour à bord du Tornado, ils découvrent une planète étrange qui fait également l'objet des attentions de Robotnik, qui tient sous sa coupe ses habitants, les Zeti. Ceux-ci reprennent leur indépendance et commencent à aspirer l'énergie vitale de la Terre suite à une boulette de Sonic, qui doit alors collaborer avec Robotnik pour les arrêter. Je ne vous cache pas que le scénario, qui tient sur un ticket de métro et est raconté par des cutscenes vides et pixellisées, ne fait pas partie des attraits du jeu...

Il n'est de toutes façons qu'un prétexte pour parcourir les 7 mondes du jeu, décomposés en 3 stages (deux au gameplay 3D, et un au gameplay 2D), et un combat contre un boss. Cette version 3DS reprend les mêmes univers que la version WiiU, mais avec plus de cohérence : pas question ici de trouver un casino dans Frozen Factory, ou des bonbons dans Desert Ruins.

Ce classicisme se retrouve dans le gameplay, mélange de plateforme et d'exploration hérité de Sonic Adventure puis Sonic Colours, mâtiné de quelques séquences de pure vitesse sur des rails. La surface à explorer varie d'un stage à l'autre : certains sont de longs et larges couloirs qui proposent deux ou trois parcours différents, d'autres sont plus étendus et demandent de faire preuve d'un peu de créativité, à la fois au sol et dans les airs, pour être traversés sans encombre, d'autres encore sont très fragmentés et se présentent sous la forme d'un enchaînement de mini puzzles. Différentes formules pour différents rythmes, le dernier type étant certainement le moins réussi, faute de liant et surtout de dynamisme.

Shebam ! Pow ! Blop ! Wisp !

Les Wisps de Sonic Colours font leur retour : on en découvre un par monde, et chaque nouveau Wisp débloqué peut ensuite apparaître dans les niveaux précédents, afin d'ouvrir des chemins alternatifs.

On retrouve donc les Wisps Vrille et Cyan de Colours, mais aussi des petits nouveaux : l'Ovni flotte au-dessus du sol et aspire tout ce qui est plus petit que lui, comme dans Katamari Damacy, et permet de sauter très loin, la boule de démolition permet de défoncer les murs et de défier la gravité, le Wisp éclair permet de s'accrocher à des filaments électriques, et le Wisp de feu protège des flammes et peut exploser à volonté, en détruisant tout autour de lui. Contrairement à la version WiiU, ils tiennent une place prépondérante dans le level design, et certains stages tournent exclusivement autour de leur usage.

C'est le cas notamment de la Vrille et de l'Ovni, ce qui n'est pas très heureux puisque leur contrôle est respectivement chaotique et flottant, et propice à quelques crises de nerfs. Le Wisp éclair est beaucoup plus sympa à contrôler, mais souffre d'un lock particulièrement capricieux et source de nombreuses chutes dans le vide. Les autres sont moins présents, mais permettent néanmoins de sortir des sentiers battus pour décrocher les étoiles rouges disséminées dans les niveaux.

On remarque immédiatement que le tempo du jeu est plus lent qu'à l'accoutumée, et cela ne tient pas qu'au fait de devoir appuyer sur la gâchette droite pour courir. Si les niveaux en 2D sont relativement speed, disons au niveau d'un Sonic Colours, ceux en 3D sont globalement plus pépères. Certes, on profite de passages de slide sur rails, ou de courses sur les murs (un vrai plaisir, d'ailleurs), mais la progression est régulièrement ralentie par de petites épreuves, comme la nécessité de détruire un certain nombre d'ennemis, ou de faire rouler des boules de neige dans des trous, pour activer un bumper ou un téléporteur. Heureusement une bonne connaissance des niveaux et une bonne exploitation des Wisps permettent malgré tout de progresser à une belle allure, rendant ces pauses forcées d'autant plus frustrantes que les ennemis sont longs à tuer (une dizaine de coups pour certains !)

Sonic Chaotix ?

Même le tout nouveau coup de pied sauté, censé permettre d'assommer les ennemis avant de les détruire, va dans le sens d'une diminution du tempo, en demandant au joueur de ne pas foncer, de réfréner son instinct et de ralentir un peu sa course en rajoutant un mouvement. Si l'idée n'est pas mauvaise en soi, elle fait malheureusement les frais d'un lock capricieux, qui refuse souvent de se caler sur l'ennemi désiré, ou disparaît en dépit du bon sens.

On a un peu l'impression d'être face à un game design schizophrène, qui d'un côté tente de fluidifier la progression, notamment grâce au wall climb, certainement la meilleure idée de gameplay tant elle incite à l'exploration des niveaux sans ralentir la progression, et de l'autre essaie à tout prix de faire ralentir le joueur, en le faisant patauger dans la boue, le sable, des hautes herbes ou déraper sur la glace. Ces passages contrastent avec les niveaux en 2D qui sont plutôt speed, à tel point qu'il est souvent exagérément compliqué de revenir en arrière pour emprunter un chemin alternatif qu'on a laissé passer.

On alterne aussi les stages fun et relativement faciles, et les passages affreusement agaçants : certains stages sont très faciles, tout comme les boss, mais les niveaux sous-marins sont injustes et laborieux, la majeure partie de Frozen Factory est horripilante, tandis que Sky Zone 2 est tout bonnement infâme. Il est surtout regrettable que le level design des stages 2D soit parfois aussi bordélique, les stages 3D étant bien plus carrés.

Du pain sur la planche

Le premier run est globalement difficile, et on voit assez souvent l'écran de Game Over, mais c'est davantage à cause de pièges un peu cheap (on tombe souvent) et d'erreurs dues à la précipitation que d'une réelle complexité des niveaux. Après quelques heures de pratique on finit par accumuler un stock conséquent de vies, et ce d'autant plus que le jeu est assez généreux de ce côté.

Cela n'empêche pas la durée de vie d'être conséquente : 7 mondes de 3 stages + 1 boss chacun, la quête des étoiles rouges et des rangs S, le contre-la-montre via Streetpass et - spoiler - le mode difficile offrent largement de quoi s'occuper. On peut y ajouter la quête des 7 émeraudes, via des stages spéciaux débloqués en terminant un stage avec au moins 50 anneaux : ils sont assez simples, mais ont le gros défaut de requérir une utilisation intensive du gyroscope, n'espérez donc pas les faire dans le métro ou au fond de votre lit...

Au chapitre des options anecdotiques, mentionnons également le laboratoire de Tails qui permet de créer, à partir des matériaux récoltés en terminant les niveaux, différents bonus et objets qui font parfois plus de mal que de bien... On s'en passera bien volontiers.

Techniquement le jeu fait le job convenablement : les décors sont plutôt dépouillés, mais le style graphique ne manque pas de charme, et les différents stages réussissent à proposer de la variété au sein d'une même thématique. L'animation est fluide, sans aucun ralentissement, par contre je ne conseille pas forcément d'activer la 3D, qui en ce qui me concerne a plutôt eu tendance à dégrader la visibilité, du moins sur une 3DS classique. Le gros point fort du titre reste ses musiques, tantôt symphoniques, tantôt jazzy, qui dépotent méchamment, et contribuent largement à l'ambiance des stages.

Sonic Lost World tranche fortement avec l'héritage des précédents épisodes HD, en approfondissant la formule de Sonic Colours, et même en étant amateur de cette dernière, les premières heures de jeu sont déconcertantes, voire un peu pénibles. Et si ce sentiment s'amenuise avec le temps et une meilleure connaissance des niveaux, le rythme et le level design inégaux, le côté approximatif de la maniabilité et la surexploitation de certains gimmicks font de ce Sonic Lost World sur 3DS un titre généreux mais qui, tiraillé entre l'envie de proposer de la plateforme classique et celle de “rester un Sonic”, et faute de rigueur et de recul, échoue à proposer une expérience pleinement satisfaisante.

Verdict

6

Points forts

  • Level design varié et généreux
  • ....Techniquement satisfaisant
  • Musiques excellentes
  • Difficulté bien présente

Points faibles

  • ...Mais inégal
  • Abus de certains gimmicks
  • On se traine un peu quand même...
  • Boss ratés
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Nintendo 3DS 4.0 2
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Commentaires

DSE76, 11 nov 2013 - 12:54
J'ai lu le test et il y a quelques trous dedans. Sinon, connaissant l'équipe qui l'a fait, ça ne m'étonne pas vraiment.
Je suis en accord avec l'article pour ce que j'ai vu du jeu. L'épisode Wii U est en tout cas bien meilleur !
Rage, 11 nov 2013 - 10:01
:surprised: Ha ouais c'est rare pour être signalé. Faut que je le teste ce Sonic pour juger sur pièce mais c'est pas rassurant. Sachant que sur 3DS en plus c'est la version qui marche le mieux ...
Comme je le disais suite à Sonc Gen sur 3DS, il est peut-être temps de se débarrasser de Dimps.