Test : SEGA Ages : Space Harrier (Switch)

Dans la course au jeu SEGA ayant eu le plus de portages et versions différentes, Space Harrier est clairement dans le trio de tête avec le premier Sonic. Déjà sorti sur une ribambelle de machines, dont la NES, nous voici face à un énième portage sur Switch. Tout comme pour la version 3DS, c'est le studio M2 spécialisé dans la rétro qui s'y est collé. Le fan de SEGA doit-il acheter pour la dixième fois Space Harrier ? Et pour la personne qui ne connaît pas, est-ce une bonne occasion de franchir le pas ?

Welcome to the portage zone !

La gamme SEGA AGES sévit sur Switch avec plein de promesses récentes, notamment celles de nous proposer des jeux Dreamcast, des jeux jamais traduits est j'en passe. Mais jusque là, M2 a rarement mis les bouchées doubles. Si Phantasy Star proposait une vraie valeur ajoutée avec son système de cartes automatiques, ou encore Virtua Racing avec une version refaite intégralement, on ne peut pas dire que les autres jeux soient forcément si bien lotis.

Space Harrier entre malheureusement dans cette catégorie. Je vais volontairement passer sur les détails concernant le jeu en lui-même, disponibles dans mon test de la version 32X, ma version préférée dans la mesure où c'est la première à laquelle j'ai joué. Une version imparfaite au niveau du framerate, mais ça reste son seul défaut, tout le reste étant impeccable. La version Saturn japonaise corrigera ce problème ensuite. Pour ceux cherchant les portages valables pour vos télés cathodiques, vous savez maintenant vers quoi vous tourner.

Cette nouvelle version de Space Harrier sur Switch dispose de l'enrobage habituel des jeux SEGA AGES. Avec les menus soignés, l'intro rigolote avec Nei et Alex Kidd, de nombreuses options, la configuration des touches, ou encore des classements mondiaux basés sur le score (je n'arrive pas à comprendre comment on peut attendre des scores de 90 millions de points au passage). Comme tous les jeux M2, il y a également des fonctionnalités supplémentaires. On peut ainsi choisir son stage une fois le jeu terminé, il y a un boss supplémentaire en fin de jeu et les replays des parties sont enregistrés dans leur intégralité. Un mode facile a été ajouté également avec les deux bestioles du boss de fin qui offrent un bouclier permettant d'être insensible aux obstacles, pas de quoi occuper le harcore gamer.

Au niveau de l'émulation et du rendu, je n'ai rien détecté de problématique. Le choix d'agrandissement de l'image native s'est porté sur une multiplication par un entier, ce qui permet de conserver de beaux pixels carrés, et on peut appliquer des scanlines propres. Il est possible d'opter pour d'autres modes, plus larges, avec du flou : il en faut pour tous les (mauvais) goûts ! On peut aussi mettre le décor de fond de la borne, mais ça s'arrête là.

On peut également opter pour deux types de mouvements : celui où le personnage revient seul au centre, et celui où ce n'est pas le cas. J'ai toujours trouvé ce premier mode injouable, mais j'imagine que certains doivent y trouver leur compte. On peut également jouer au stick analogique, pour des déplacements assez précis mais très saccadés, conséquence inévitable de la multiplication de la résolution par 3 ou 4.

Si tout semble donc convenable, je n'ai pas vraiment trouvé les contrôles satisfaisants. A la croix, il m'est paru presque impossible de faire des déplacements au pixel près : le personnage se déplace toujours largement plus que souhaité. C'est extrêmement problématique pour les niveaux en fin de jeu. Là où il était possible de parfois passer pile entre les piliers d'un mur, c'est devenu strictement impossible ici. Le contrôle au stick analogique permet d'éviter cette espèce d'inertie, mais le niveau de précision reste un poil insuffisant. Pour m'assurer que je n'étais pas fou, je suis revenu sur mon jeu original 32X sur cathodique, et j'arrive bien plus facilement à faire des déplacements très précis. Au final, je ne suis pas certain de ce qui est la cause de ces problèmes (sûrement un ensemble de choses), mais il n'est pas rare d'avoir des soucis sur nos télés actuelles, avec nos manettes bluetooth, nos dalles LCD etc... La perte de précision est réelle, les shmups et notamment Space Harrier sont des jeux qui le mettent énormément en avant.

Enfin l'autre gros défaut du jeu, c'est la perte des fonctionnalités qui faisaient de l'opus 3DS un indispensable : la 3D, et la reproduction du comportement de la borne. Sur Switch, les bruitages de la borne ne sont pas présents, ni l'effet de rotation. De plus la 3D apportait énormément au jeu. Et la version 3DS répondait mieux, malgré la croix minuscule, probablement car on ne subit pas le bluetooth et que la dalle répond plus vite qu'une télé HD, même en mode Jeu. Par conséquent, si vous avez la version 3DS, cette version Switch n'a absolument aucun intérêt.

Pourquoi s'étonner que la gamme SEGA AGES ne fonctionne pas bien quand on ressort constamment les mêmes jeux ? Space Harrier est culte, c'est un jeu que j'adore, mais cette version n'a aucun intérêt pour qui connaît déjà n'importe quelle autre version. Elle se permet même de régresser par rapport à l'opus 3DS. M2 est décidément sur beaucoup de projets à la fois, entre les consoles Mini, les ShotTriggers, les SEGA AGES... Peut-être qu'il faudrait lever le pied un peu, et se concentrer sur une poignée de titres forts et inédits, plutôt que de ressortir constamment les mêmes choses...

Verdict

5

Points forts

  • Un jeu culte

Points faibles

  • Auquel on a déjà joué cent fois
  • Contrôles un peu flottants
  • Moins bon que la version 3DS

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