Test : Persona Q2 : New Cinema Labyrinth (Nintendo 3DS)

Avec un jeu au gameplay à la Etrian Odyssey, centré sur Persona 5, et avec de grosses références ciné, il ne manquait plus que Chris Hemsworth qui fait des kaméhaméha à Kamurocho pour obtenir le jeu idéal pour Shenron. C'était d'ailleurs à elle qu'était réservé le test, mais faute de temps, et comme vous avez pu le constater, c'est à moi de prendre la relève et de me montrer digne du défi.

Prenez votre ticket magique (pour le coup votre 3DS), votre seau de pop-corn, asseyez-vous confortablement, il est temps de passer de l'autre côté de l'écran.

Mais avant que la salle se plonge dans le noir, laissez-moi vous présenter l'objet de notre projection.

Persona Q2 : New Cinema Labyrinth est donc la suite de Persona Q Shadow of the Labyrinth (à croire que je me tape tous les tests de jeux avec des noms à rallonge), peut-être pas scénaristiquement, mais dans l'esprit et dans le gameplay. Avec les personnages de divers épisodes de Persona plongés dans... des labyrinthes, avec en vedettes Joker et ses acolytes, le tout prétexte à un bon crossover des familles.

L'équipe derrière le jeu a déjà œuvré sur le précédent, on y retrouve Akira Akemine au scénario et ses dialogues savoureux, Hanako Oribe et son charadesign tout en rondeur et en simili SD pour l'occasion, et Atsushi Kitajoh à la composition, principalement connu pour sa participation aux Persona Q, et qui nous livre de belles reprises. Bref une équipe plutôt jeune chez Atlus, qui amène du sang neuf et connaît ses classiques.

Dans son édition standard, le jeu est accompagné d'un petit artbook (aux USA ils ont un ensemble de badges) et la version collector a le droit à un bel écrin, les badges, un artbook, un jeu de cartes et la peluche de Koromaru de Persona 3, la projection peut commencer.

Les Phantom Thieves se font une toile

La petite bande à Joker s'en allait gaîment faire ce qu'ils savent faire le mieux, à bord de Morgana transformé en Citroën Type H (chose toute à fait normal quand on se balade dans un Memento) quand tout ce petit monde se retrouve projeté dans un film de super héros. Mais là point d'Avenger, mais une vielle connaissance, et pas des plus plaisante, et qui plus est les Phantom Thieves se retrouvent séparés dans une ville qui leur est hostile. Des voleurs poursuivis par la police, voilà qui est fâcheux, mais ils se rendront bien vite compte que tout ceci fait partie du scénario, et ils vont devoir faire des aller retours du cinéma, qui leur sert de repère, à la fiction, pour modifier le script et peut-être retourner chez eux. Bien évidement ils ne seront pas seuls dans leur aventure, ils feront " vite " connaissance avec les héros issus de Persona 3 et 4, (ainsi que l'héroïne d'une version portable de Sony du 3) et d'autres protagonistes venus d'un de ces épisodes, ou non.

Si connaître les jeux en question est un sérieux plus, tant des références y sont faites constamment, ça n'empêchera pas les autres de profiter de la répartie de Joker, de la bonne humeur de Chie ou des délires de Elizabeth et Théodore. En fait le jeu est bien écrit, du bon fan service, mais pas trop poussé, avec des personnages suffisamment divers pour que chacun y trouve ses chouchous. On pourra tout de même reprocher au jeu d'être incroyablement bavard, et que le rythme est constamment coupé par des dialogues à n'en plus finir ou des commentaires des protagonistes pour un rien. Ça rend le tout incontestablement vivant, mais le début se fait, long, alors que l'on a une seule hâte, c'est d'en découdre avec les ombres en leur balançant les pouvoirs de nos peruuuusona dans la trombine.

L'art et la technique

Et techniquement ça donne quoi ?

Commençons par ce qui me fait le plus plaisir : la musique ! Atsushi Kitajoh nous sert une très bonne bande son, limite trop bonne tant j'avais l'impression que les moustiques tournaient autour de moi avec Paradise and Survival qui sert au deuxième film/niveau. On a droit à des reprises de la saga, ce qui fera plaisir aux fans bien sûr, mais aussi aux autres vu la qualité. Par exemple Hymn of the Soul/The Poem for Everyone's Souls pour le menu des fusions devrait mettre tout le monde d'accord, les thèmes de combats donnent du peps à ces derniers, les morceaux dans le QG sont autant de petites scénettes soulignant bien l'état d'esprit des protagonistes peuplant les diverses salles.

Graphiquement on reprend le design rondouillard de Persona Q et on le fusionne avec le style de Persona 5. Le rendu a moins de gueule que sur PS4, forcément, mais ça marche bien, quoi que les menus sont un peu chargés, un grand soin a été apporté aux décors des donjons, avec plein de petites animations. Bon, vu que l'on passe son temps à regarder la carte et le compteur qui indique l'approche des combats, on n'en profite pas totalement, mais ça, et la variété des lieux, c'est appréciable.

L'animation elle aussi est travaillée, probablement l'une des meilleurs que j'ai vues sur 3DS. On voit notre petite bande s'agiter quand on passe une porte, la fusion des démons est un vrai petit plaisir, la manière d'habiter le QG est cool.

Par contre côté combat, c'est là que le bât blesse, les backgrounds comme les modèles 3D des adversaires (à l'exception des boss) sont insipides, et l'invocation des Personas n'est qu'une apparition furtive de leurs artworks. Vu que l'on se tape beaucoup de baston, c'est dommage que seules les voix sauvent la donne.

Justement, parlons des voix ; on a droit au doublage japonais, avec un très bon taf des seiyus, seule la voix de Fuuka tape sur les nerfs. Comme toujours, la traduction est en anglais, l'humour passe très bien, et les dialogues sont l'une des forces du titre, bien que comme je l'ai dit précédemment, ils sont un peu trop présents.

Comme on est dans la thématique du cinéma, on a droit à quelques scènes animées, à commencer par l'intro, on regrette d'ailleurs de ne pas avoir droit à la 3D dans le jeu, tant certains passages en profiteraient bien. Par contre l'utilisation du tactile est bien présente, il est principalement utilisé pour la cartographie des donjons, et justement, il serait temps de parler du gameplay.

Il faut grinder pour sortir entier

Dans un précédent test , j'évoquais mon aversion des DRPG dû aux archaïsmes des mécaniques de jeu (il y a quelques exceptions comme Labyrinth of Refrain qui dynamite un peu tout ça), Persona Q2 fait-il mieux que la moyenne ?

Les Etrian Odyssey mettent en avant l'exploration de leurs donjons labyrinthiques, c'est aussi l'une des intentions des Persona Q, jusqu'à l'indiquer dans le titre des jeux. Dans l'épisode qui nous intéresse nous auront donc 5 films à traverser, rien d'aussi tortueux que ce nous proposent les EO, et bien plus courts, mais ne pensez pas rejoindre la sortie facilement pour autant. " Quand on ne sait pas construire son level design on se tourne vers la difficulté ", répète régulièrement un pote gamedesigner ; les combats de PQ2 ont tendance à lui donner raison. On se heurte tout simplement à un mur de difficulté à chaque niveau de progression, le jeu allant jusqu'à nous prévenir avant de franchir une nouvelle porte que "holala c'est risqué de l'autre côté" alors que l'on vient à peine de traverser une pièce.

Ça se traduit dans les affrontements par : des ennemis frappent fort, nous bien moins, certains pouvant mitrailler notre équipe en 1 tour (et pas forcément des boss), les soins des persos sont souvent les dernières actions effectuées par l'équipe lors d'un tour et sont peu efficaces, l'IA sait très bien ce que l'on va faire, et contre en conséquence (mais par contre ne cherche pas à exploiter les faiblesses élémentaires). Les sorts sont coûteux en SP et l'inventaire restreint, rien de subtil, du pousse au grind bête et méchant, tuant les bonnes idées de gameplay.

Rentrons dans les détails. Lors de l'exploration des donjons, un petit compteur se met en branle, plus on avance, plus le prochain combat est proche, on n'est pas pris en traître, et on a quand même de quoi se préparer un minimum. Il est à noter d'ailleurs que l'on peut appuyer sur Start ou Select pour lancer les soins automatiques entre deux bastons (uniquement les sorts de soins, l'utilisation des objets se fait à la mano). L'affrontement lancé, on doit comme toujours trouver les points faibles élémentaires de nos assaillants. Avec neuf catégories, il vaut mieux donc avoir une équipe équilibrée et avec pas loin de 30 persos au final, on a de quoi faire.

On compte jusqu'à 5 héros en combat et sur deux lignes, avec un sixième comme soutien. Exploiter les points faibles de l'ennemi permet à la fois de lui faire plus de dégâts, mais aussi de l'étourdir pendant un tour, mais ça ne fonctionne évidemment pas sur tout le monde (et il y a pas mal d'exceptions), mais aussi de pouvoir utiliser ses actions gratuitement lors du prochain tour et même de gagner en priorité lors de celui-ci, sauf si un opposant frappe le perso qui a déclenché l'attaque.

En face c'est souvent la même configuration, le soutien en moins, et des ennemis spéciaux en plus. Certains adversaires sont dorés et avec aucune faiblesse élémentaire, jusqu'à ce que l'on brise une barrière, là, on peut attaquer leurs points faibles. Ce sont aussi des antagonistes qui rapportent plus à la fin du combat, mais ont aussi la fâcheuse habitude de fuir.

Lors des affrontements, à force de porter des coups à nos opposants, une jauge se remplit sur le côté droit de l'écran. Elle permet d'utiliser les pouvoirs de notre membre de support. Il y a cinq niveaux : plus le pouvoir que l'on veut utiliser est puissant, plus il consomme de cette barre. La barre se remplit facilement quand on n'a pas besoin de ces pouvoirs, par contre, c'est plus difficile face à des ennemis coriaces contre qui cela pourrait être utile.

Quand la situation se passe bien, nos héros peuvent déclencher une attaque spéciale qui lance toute l'équipe contre l'ensemble des vilains, c'est très efficace, mais c'est à garder pour faire un finish qui rapporte gros. Selon l'affinité de certains protagonistes, il se peut qu'une attaque duo soit déclenchée. Seul l'un des deux a besoin d'être présent pour se faire, efficace là aussi, et parfois encore, c'est un membre de la team qui proposera d'intervenir de lui-même. Bref, il y a moyen d'expédier le camp d'en face rapidement, du moment que les conditions sont remplies (donc rarement contre un boss).

Concernant nos démons, chaque perso a sa Persona fixe qui évoluera tout le long du jeu, mais pourra utiliser une sub Persona en renfort. Enfin sur les 12 que l'on peut avoir en tout et pour tout, alors que l'on a 30 héros, autant dire qu'il va falloir souvent changer et nos équipes, et nos Personas.

Une fois la bataille terminée, les récompenses tombent, argent (peu), objets à revendre, démons, et bien sûr XP pour les membres actifs sur le terrain et leurs Persona.

On peut aussi revenir sur l'endroit où l'on a buté un boss, cela enclenche automatiquement un combat, bon pour accélérer le grind. Après un Game Over, il nous est proposé de sauvegarder la progression sur la carte, mais les possibilités de fuite sont plus faibles quand l'ennemi risque de nous massacrer.

Autre élément emprunté à Etrian Odyssey, les FOE, des sortes de mini boss que l'on voit sur la carte, plus simples à éviter, mais qui rapportent plus une fois défaits. Mais soyez bien préparé, ce sont des purs sacs à PV qui peuvent faire très mal quand ils pensent à frapper.

Et pour en finir avec les combats, on peut choisir les musiques de ces derniers au QG, mais aussi d'automatiser les confrontations (uniquement les coups de bases seront portés) ainsi que les dialogues.

Pour revenir aux Persona, on peut bien évidement les faire fusionner dans la salle de velours du cinéma qui nous sert de QG, c'est comme toujours le meilleur moyen d'en obtenir de meilleures, avec la possibilité de choisir quels pouvoirs transmettre à la nouvelle créature. Ceci dit, on en obtient rapidement et facilement des nouvelles après combat, une fois que l'on comprend comment ça fonctionne. Néanmoins les possibilités de fusions sont plus intéressantes, d'autant que l'on peut sauvegarder un démon avec sa progression, et l'invoquer à nouveau contre de l'argent pour pouvoir faire une nouvelle fusion. Seul le faible nombre de Personas transportables dans l'inventaire limite les possibilités, d'autant que l'on a tendance à débloquer toutes les magies d'une créature avant de l'envoyer à la fusion.

Autre option intéressante, c'est celle qui permet de sacrifier un démon pour renforcer une Persona principale, ça vide l'inventaire et ça donne un bon coup de boost, d'autant que l'on peut récupérer un pouvoir que n'a pas forcément notre chouchou.

Bon, revenons à la carte ; comme pour Etrian Odyssey, cette dernière se remplit au fur et à mesure qu'on la parcourt, on a la possibilité d'annoter les éléments que l'on rencontre, coffres, portes, pièges, escaliers etc. Honnêtement, c'est gadget, car ça aurait pu se faire tout seul, mais c'est indispensable si on veut pouvoir se retrouver sur la carte dont l'option de zoom est discutable. On peut tout de même consulter la carte d'un autre étage, la faire pivoter et naviguer dedans, même si certaines options ne sautent pas aux yeux. J'utilise surtout la possibilité de changer la couleur d'éléments pour faire la différence entre un coffre vide ou non. Car en explorant les lieux, on tombe sur des bobines en guise de coffre, des points de recherche où l'on trouve des éléments à revendre ou des bijoux à analyser et un coffre spécial par étage, qui s'ouvre une fois celui-ci exploré à fond. (ou contre une rémunération pour les plus impatient).

Chacun des films propose un nouveau type de mécanisme. Bon, ce ne sont généralement que de nouvelles portes, comme des portails électriques avec un bouton poussoir et un chrono, ou des portes qui se ferment ou s'ouvrent selon un détecteur de passage, rien de révolutionnaire, mais ça fonctionne et ça donne un peu plus de variété.

En dehors de l'exploration des films pour suivre l'histoire, on peut avoir droit à des missions avec des objectifs spéciaux comme une petite enquête policière, ou plus basiquement l'extermination d'un type d'ombre (les ennemis du jeu), le but étant d'obtenir un objet spécial (comme une potion de soin inusable mais qui soigne peu), une attaque duo, une fusion de Persona spéciale, et le plaisir de voir papoter nos protagonistes. On obtient ces missions via des tickets, que l'on peut trouver dans un coffre, ou après un combat. Ah! et nos loulous manifestent de temps à autre l'envie d'aller en découdre juste avant que l'on rentre dans un donjon, une bonne occasion de revenir en arrière dans les menus et choisir le casse pied car il va gagner plus en XP et cogner plus fort, par contre ils ne se manifestent jamais à plusieurs pour faire ça.

Tiens, abordons le cas des menus. Il y en a un de général, utilisable sur la carte d'un donjon, comme dans le cinéma/QG, il sert à consulter la progression des missions données par les tickets, nos Personas, objets, pouvoirs, équipements, statistiques, formations, et la partie système et ses sous-menus dont l'encyclopédie des monstres, le choix des musiques de combats ou les configurations (un autre sous-menu). C'est plutôt fat, mais utile pour paramétrer sa préparation.

Vient celui du cinéma :
•La boutique, tenue par Theodore, qui fait fonctionner la machine à pop-corn quand on lui revend suffisamment de bric-à-brac trouvé lors de nos projections, et qui nous permet d'avoir accès à de nouveaux équipements et à l'argent nous permettant de les acquérir.
•La salle de velours, qui nous sert à la fusion des Personas et le Street Pass, tenu par nos geôlières préférées.
•Un autre menu pour les tickets (parce qu'un seul pour tout centraliser c'était pas assez) tenu par Elizabeth.
•Le menu pour l'organisation de notre équipe, et qui aurait été bien pratique à utiliser dans les donjons, après tout, on peut bien changer de démons quand on le souhaite.
•Vient celui pour choisir dans quel film on va se projeter et à quel étage
•Et enfin la sauvegarde qui ne se trouve pas avec le chargement des parties qui lui est dans le sous-menu du système.

Si le tout est stylisé à la Persona 5, ce n'est pas particulièrement pratique et là aussi on a beaucoup d'allers-retours fastidieux, peut mieux faire.

Dans ton Q

Oui, je sais, le jeu de mot était facile, mais j'ai quand même placé une référence musicale comme à chaque fois dans l'un de mes intertitres (parce que parfois avec ce jeu je pète les plombs).

Bref, Persona Q 2 Cinema Labyrinth est un jeu qui souffle le chaud et le froid. Il est indéniablement très soigné, avec un gros travail sur les persos, leurs dialogues, leur doublage, une direction artistique et une animation de bonne facture, mais il s'adresse avant tout aux fans de la série Persona au risque de passer à côté de certaines références, et à ceux qui ont un crush pour le grind. Lemonster design est insipide et j'ai littéralement lutté contre le sommeil pour avancer.

Bon, comme vous le savez maintenant, je n'aime pas les donjon RPG, donc rajoutez-lui un point de plus si vous ça vous file la trique de tourner en rond dans les mêmes décors, à combattre les mêmes ennemis sur la même musique pendant des heures pour vous faire violer le boss d'après.

Verdict

6

Points forts

  • La musique
  • Les dialogues
  • Les persos
  • Le doublage
  • Je sais d'où vient le logo de GK

Points faibles

  • Répétitif
  • Les dialogues
  • La difficulté
  • Inventaire trop limité
  • J'aime toujours pas les DRPG

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