Test : Football Manager 2014 (Windows, Mac, Linux)

Le nouvel opus de cette longue saga où l'on incarne un manager d'équipe de football est donc disponible. Ce jeu vous place dans la peau d'un manager qui doit choisir son club, ses joueurs, sa tactique, pour mener son équipe vers les sommets... ou se faire virer pour n'avoir su atteindre les objectifs fixés par la direction.

Le succès de cette série repose sur le fait de proposer une simulation des événements qui rythment la vie d'un club de foot, les matchs, les blessures, les rachats par des investisseurs fortunés, les transferts, la formation et l'entraînement de joueurs, ainsi que sur une base de données impressionnante de joueurs réels. Leurs caractéristiques sont mises à jour à chaque saison, et il est même possible de télécharger des bases de données correspondantes aux derniers transferts des mercatos, même hivernaux, ceci grâce à une communauté très active sur internet. L'accès à leur contribution est facilité par le Steam Workshop, où sont disponibles de nouvelles ligues, logos de clubs, photos de joueurs...

Modes challenge et Classic

Le jeu propose 3 modes de jeu distincts.

Le mode challenge, où le choix est possible entre plusieurs situations de départ : équipe décimée par les blessures, au bord de la relégation, invaincue depuis le début de la saison, au vestiaire divisé... où comme son nom l'indique, le challenge sera de remplir un objectif prédéterminé. Ce sont donc des parties courtes, dans lesquelles le choix de la division et de l'équipe entraînée est tout de même laissé au joueur, et la difficulté sera moindre si l'on choisit de se sauver de la relégation avec le Manchester United par exemple.

Le mode Classic lui vous propose une version "light" du jeu, prenant en charge la plupart des tâches et vous laissant uniquement sélectionner votre équipe le jour du match, transférer les joueurs, choisir votre staff et participer aux conférences de presse.

Le mode challenge et le mode Classic (drôle de choix de nom pour un mode "simplifié" par rapport au mode de jeu disponible depuis les débuts de la saga...) partagent une interface agréable à l'usage, plus colorée, où les écrans de présentation des joueurs et du staff technique sont plutôt sympas et clairs. Ces modes sont simplifiés en termes de management également, et ne permettent pas par exemple d'effectuer de causeries avant ou après les matchs pour agir sur le moral de ses joueurs.

La possibilité d'acheter des moyens de "tricher" ou de se faciliter le jeu, selon le point de vue, avec du vrai argent, sont toujours là, et le jeu vous sollicite spontanément dans ces modes Classic et challenge (rajouter des fonds, possibilité d'être entraîneur d'une sélection nationale, enlever les restrictions de dates de transferts, et même éditer ses sauvegardes pour 4,49EUR mais uniquement dans le mode simulation...) J'ai personnellement du mal à voir l'intérêt de ces micro-transactions en terme de jeu et de challenge, mais ceux qui le souhaitent peuvent débloquer la plupart de ces aides en accomplissant des succès dans le jeu. On peut également payer pour soigner immédiatement un joueur (la fameuse éponge magique), ou lui remonter le moral pour 0,79€.

L'entraîneur

Mais le gros morceau du jeu consiste évidemment dans le mode "normal", ou simulation, dans lequel vous pourrez vivre votre carrière d'entraîneur saison après saison, et cumuler victoires, titres, recrutement par des clubs plus côtés, ou défaites, relégations, et licenciements... Dans ce mode, le jeu ne vous proposera pas de lui-même de passer à la caisse, mais les achats ingame seront tout de même possibles.

Le choix du club de départ est libre, dans la multitude de championnats disponibles (à sélectionner au démarrage de la partie, en fonction de vos envies... et de la puissance de votre machine, chaque ligue ajoutée nécessitant du temps de calcul). On peut ainsi activer les championnats et divisions de la majorité des pays européens, mais aussi du Brésil, de l'Argentine, de l'Afrique du Sud, et autres destinations exotiques. Je n'ai d'ailleurs pas remarqué d'évolution marquante avec la précédente version.

Vous pouvez donc commencer directement avec une grosse écurie, aux moyens importants et aux attentes équivalentes. Ne pas figurer dans le trio de tête au bout de quelques journées de championnat avec le Real Madrid aura des conséquences bien plus importantes que si vous entraînez Guingamp... Un petit club sera bien plus compréhensif en cas de résultats négatifs. C'est d'ailleurs une des nouveautés de cet opus, les entretiens d'embauche, d'autant plus importants si vous choisissez de débuter sans emploi et donc de solliciter les clubs sans entraîneur, ou suite à un limogeage en cours de saison.

Présentés comme une classique discussion, vous pouvez présenter votre projet de façon basique, comme votre objectif en championnat, votre style de jeu (offensif, basé sur la possession de balle, défensif...), et également le choix de joueurs expérimentés, ou au contraire de tabler sur l'avenir avec de jeunes joueurs à faire éclore au plus haut niveau. Ces préférences annoncées dès le début de votre collaboration avec un nouveau club feront partie des points étudiés par vos dirigeants pour juger de votre réussite, et non plus uniquement votre classement en cours et fin de saison.

Interface

Au quotidien, l'interface est plus agréable à utiliser. Les causeries, conférences de presse sont toujours un peu stéréotypées et répétitives mais de petites nouveautés sont apparues, limitant l'envie d'envoyer systématiquement votre adjoint s'en occuper. Les informations s'affichant lors du temps d'attente entre chaque match sont plus lisibles. Les fenêtres de transferts sont légèrement modifiées, permettant de savoir avant d'envoyer votre proposition si le club à qui vous l'envoyez sera disposé à l'accepter, à la négocier ou s'il la refusera, un peu comme lors des négociations de contrat avec les joueurs, vous permettant de la réajuster si besoin.

Les joueurs viennent également plus souvent vous solliciter s'ils sont mécontents de leur situation au club, et même parfois trop, mais vous disposez de quelques réponses supplémentaires dans ces discussions également.

Ce sont finalement nombre de petites améliorations de ce type qui rendent l'interface générale plus lisible et moins lassante. Elle est plus austère que celle des modes Classic et challenge, mais plus complète également. Les tâches que l'on peut attribuer à l'équipe technique sont plus nombreuses, vous permettant de vous libérer si vous le souhaitez des réglages de l'entraînement, de l'organisation de matchs amicaux, du recrutement de jeunes joueurs destinés à l'équipe U19... Mais on vous demandera toujours quelle décision prendre en cas de blessure, ce qu'il aurait été agréable de faire en fonction de la gravité de la blessure. Impossible donc de demander à son staff médical de décider si le joueur de votre équipe U19, dont vous n'avez jamais entendu parler, qui a un rhume s'il doit rester chez lui ou venir se faire soigner au club au risque de contaminer ses partenaires... Oui, vous, qui préparez votre quart de finale de ligue des champions, avec des sollicitations de la presse, vous devez prendre le temps de vous occuper de ça. Mais ce genre de désagréments sont minimes et de plus en plus rares.

Tactique

Pour la tactique, un changement important est apparu. Tout d'abord il existe plus de types de postes auxquels les joueurs peuvent évoluer, de nouveaux étant venus compléter la liste (faux neuf, regista, latéral offensif complet...) permettant d'ajuster les rôles de vos joueurs et donc sa tactique plus finement. En contrepartie, les options tactiques d'équipe sont remplacées par les consignes, les "cris" que l'on pouvait utiliser en cours de match pour adapter sa tactique. Ainsi on n'utilise plus de curseurs pour ajuster la largeur d'occupation du terrain, ni de case à cocher pour utiliser un attaquant pivot, mais on utilise ces consignes générales, qu'il est possible d'ajuster poste par poste pour plus de contrôle sur le comportement de ses joueurs.

Certains y verront peut-être une "simplification" du système d'élaboration de tactique, personnellement, après un temps d'adaptation, j'ai eu l'impression de mieux comprendre les conséquences de ces consignes, et ainsi d'adapter ma tactique plus efficacement qu'avant.

Le moteur de simulation de match

Passons à la partie centrale du jeu, celle qui justifie et valide ou non vos décisions de gestionnaire de club : les matchs. Et notamment le moteur de représentation des matchs. Quand on est un habitué de la série, on guette les petits changements, les évolutions comme les nouveaux défauts. Il a fallu attendre les premiers patchs pour commencer à se faire une idée, savoir si les matchs ressemblaient un peu plus à du football, si les joueurs continuent de se comporter de temps à autre comme des poulets sans tête... Malheureusement ce n'est pas encore parfait. On prend des buts qui donnent envie de manger son clavier parce que le gardien relâche dans les pieds de l'attaquant un centre sans difficulté apparente, on a envie de remplacer immédiatement un joueur qui sans opposition fait une tête qui envoie l'attaquant adverse en contre au lieu de contrôler le ballon, certaines passes sont encore scriptées, sur lesquelles aucun autre joueur que celui prévu par le jeu n'ira récupérer le ballon, bien qu'ils soient mieux placés...

Mais il y a d'autres progrès, moins de frappes de votre attaquant avec 19 en finition et en tirs de loin qui semblent aller moins vite que si votre grand-mère avait frappé dans le ballon, les coups francs directs sont moins ridicules, j'ai constaté moins de coups francs directs en bonne position joués directement... sur le défenseur à hauteur de la ligne médiane... Ce n'est pas encore parfait, mais j'ai senti du mieux. Certaines situations ressemblent moins à des bugs qu'a des erreurs du joueur, et rappellent les plus belles actions des bêtisiers. Quoi de plus réaliste, donc. Et les joueurs semblent moins flotter sur la pelouse, grâce à l'animation qui essaie de faire ressentir les tressautements du joueur qui court. Les animations de célébrations de buts sont par contre toujours aussi ridicules.

Juste un petit bémol, le temps qui semble passer plus vite lorsqu'on se trouve dans l'écran tactique en cours de match ; il m'est arrivé de rentrer dans cet écran à la 75ème minute du match, effectuer mes changements, ajuster deux trois détails, et au moment de revenir au jeu, trop tard : le match était fini. Pas trop grave quand on gagne, plus frustrant quand on perd... Il devient ainsi un réflexe de mettre pause lors de ces changements, ce qui n'était pas nécessaire dans les précédentes versions.

Les rares sons qui sont audibles dans le jeu sont les supporteurs et les frappes dans le ballon. Ils sont rapidement désagréables et parfois décalées par rapport à l'action, les désactiver est salvateur. L'ensemble est semblable en qualité graphique à l'opus précédent, c'est-à-dire que le jeu est à peu près aussi beau que FIFA 98, bien que les visages des joueurs soient moins détaillés. Mais ce n'est pas pour l'esthétique que les joueurs jouent à Football Manager, c'est bien évidemment pour sa partie gestion.

Finances

Petit point sur les finances, plus lisibles également, bien qu'il reste toujours un peu décevant que l'on ait pas vraiment l'impression de gérer un budget sur une année sportive et qu'on ait au final très peu de moyens d'agir sur les finances de son club (sauf en mode Classic, en passant à la caisse...). Le jeu continue donc de vous envoyer des rapports tous les mois vous dire que vous perdez de l'argent, sauf en fin de saison et début de saison quand vous encaissez les droits TV, les partenariats de sponsors, et les primes de classement en championnat...

Difficile ainsi de savoir à l'avance quelles rentrées espérer ou quel résultat atteindre pour rester dans les clous, et il vous faudra faire confiance au comité directeur qui fixe (je l'espère) le montant de l'enveloppe transfert et le budget salarial en fonction des objectifs fixés en début de saison. D'autant que cette version intègre le fameux fair-play financier (mais pas la taxe à 75%...) à respecter à l'échéance 2016. Je n'ai malheureusement pas pu atteindre cette date et voir quelles sont les conséquences exactes de cette mesure, bien qu'une somme soit visiblement allouée sur le budget en prévision.

Conclusion

Un nouvel utilisateur sera toujours un peu perdu au premier contact avec l'ensemble des tâches à effectuer avant de disputer des rencontres, mais c'est cet apprentissage qui rend ce jeu aussi addictif, et nul doute qu'un fan de football se fera prendre au jeu et à la profondeur de cette version.

Cette nouvelle version est-elle à la hauteur des attentes ? J'ai tendance à penser que oui, avec un peu de peaufinage tactique et de compréhension des effets du moral, les résultats sont moins souvent surprenants (passés les premiers patchs) et frustrants que par le passé. Les évolutions de l'interface me semblent réussies, bien que j'aurais aimé qu'ils aillent au bout de la démarche, cela va dans le bon sens. Pour un joueur acharné, qui joue à chaque nouvelle version, les changements sont positifs et l'ensemble plus léché. Bien que certains événements semblent irréalistes parfois, que ce soit en jeu ou lors de transferts, certains moments sont de savoureux clins d'œil : avec l'OL, il m'a été impossible de vendre Gomis ou Gourcuff...

Il y a énormément de façons de jouer à ce jeu, certains apprécieront les parties rapides que proposent les modes classic et challenge, d'autres se passionneront en faisant évoluer un petit club jusqu'au sommet de l'Europe, en recrutant des joueurs renommés ou au contraire en faisant éclore ces nouveaux joueurs (les regens) qui apparaissent au fil des saisons jusqu'au statut de joueur de classe mondiale. Cette version n'a rien perdu de ce qui faisait la qualité de la série et contribue à en lisser les défauts sans que l'on puisse pour autant la considérer comme parfaite. Mais dans ce domaine, cette série reste la référence des jeux de gestion de football, ne serait-ce que par sa base de données, et ceux qui ont pris du plaisir sur les versions précédentes ne seront pas déçus par celle-ci.

Testé sur un Intel Core i3-3220 4GO RAM Radeon HD 7850

Sur ma machine j'ai pu jouer avec une dizaine de ligues sans que les calculs soient trop longs et les matchs n'avaient aucun ralentissement en qualité graphique maximum, mais c'est bien la RAM l'élément le plus important pour la vitesse de défilement des jours, 4GO me semblant un minimum lorsque les parties durent plusieurs saisons.

Verdict

8

Points forts

  • base de données toujours aussi complète
  • interface plus agréable
  • refonte de la tactique
  • toujours aussi addictif

Points faibles

  • simulateur de match toujours imparfait et parfois bugué
  • modes classic et challenge anecdotiques
  • boutique ingame à l'intérêt limité
  • sons sans intérêt et mal réglés

Commentaires

FM14 est très bon, j'ajouterai au test que l'absence des curseurs est tout de même bien plus réaliste, que le match engine est à revoir pour le moment (nombres de buts encaissés assez hallucinants avec la plupart des équipes). Mon seul regret vient des dirigeants qui peuvent vous refuser certaines choses tout au long de la saison et vous l'offrir à la fin, même s'ils vous l'ont refusé une semaine avant. Je pense notamment à l'extension du réseau de recrutement.
Complet le test, je sais de quoi ça parle du coup^^
Les joueurs console ne seraient pas heureux de voir ce jeu sur leurs machines? (moi non, mais les autres? :D).