Test : Endless Space 2 : Vaulters (Windows, Mac)

Endless Space 2 est sorti à peu près fini il y a quelques mois. Les bugs et ralentissements intempestifs ont globalement été traités et depuis, des patchs sont venus affiner certains aspects du jeu, avec notamment l'ajout des chasseurs et bombardiers embarqués.

Mais Amplitude ne s'est pas arrêté là dans le développement et propose aujourd'hui en DLC une nouvelle faction, les Vaulters, déjà présents dans le premier épisode. Si les factions présentes dans le jeu à sa sortie disposent d'un gameplay assez marqué, permettant de renouveler l'intérêt (bien que chacun ait rapidement sa faction de prédilection), que vaut de ce point de vue cette extension ?

Je ne vais pas vous présenter sa nature, son histoire et ses traditions en détail, les vidéos le feront bien mieux que moi. Alors comment ces Vaulters (qui, s'ils sont orientés recherche avec un bonus scientifique pour leur population, restent plus portés sur l'exploration que les Sophons) s'intègrent à cette quête de domination intergalactique ? Le premier élément qui saute aux yeux, c'est tout d'abord ce vaisseau unique en démarrage de partie. Puisqu'ils ont originellement fui Auriga à bord de l'Argosy, ils commencent d'ailleurs la partie sans planète-mère.

En général, chaque faction possède un vaisseau colonisateur et un explorateur. A la place, les Vaulters disposent de ce bâtiment double emploi, pouvant envoyer des sondes d'exploration et coloniser, tout en étant doté d'une vitesse de déplacement très important. Cerise sur le gâteau de Brume, la colonisation est instantanée là où la plupart des autres civilisations doivent d'abord passer par la case Avant-poste.

La compensation de tous ces avantages ? On ne peut posséder qu'un seul vaisseau de ce type, qui se retrouve bloqué quelques tours avant de pouvoir repartir (un peu comme quand mon chat s'étire en se réveillant et qu'il doit s'allonger quelques instants pour récupérer de cet effort, avant de se remettre à ses plans de domination du monde basées sur la sieste).

Mais même une fois reparti en voyage intersidéral, il devra encore attendre pour coloniser à nouveau un système gratuitement ou s'acquitter d'un montant exorbitant et gagner quelques tours. Tout bien considéré, cela reste un avantage assez massif, surtout en début de partie ; le rythme imposé par ces " cooldowns " laisse les moyens d'explorer et le temps d'identifier les prochaines destinations et ainsi de maximiser l'intérêt de ce système de colonisation.

Un autre aspect central du gameplay des Vaulters, ce sont ces portails qui permettent un transport instantané entre les systèmes qui en sont équipés. C'est une arme stratégique redoutable qui permet de réagir sans délai à une agression ou planifier une invasion discrètement en gardant ses flottes planquées loin du front. Les lieux de production de vaisseaux n'ont plus vraiment d'importance, même un système perdu loin de tout peut participer à l'industrie de guerre, et sécuriser un système tout juste conquis s'en voit facilité par le faible coût de l'installation d'un portail.

Les quelques bâtiments et technologies spécifiques aux Vaulters sont liés à ces portails, leur octroyant par exemple une résistance accrue à la conquête par influence. Pas au point de rendre viable un système niché au sein de la zone d'influence d'un autre empire, mais c'est cohérent avec le fonctionnement de la faction, nomade et dispersée dans sa quête d'une légendaire Auriga 2.0...

Au-delà de ça, elle est soumise aux mêmes limites que les autres ; leurs routes commerciales ne peuvent se prolonger via les portails, le mécontentement dû à la colonisation de nouveaux systèmes les touche assez rapidement vu leur vitesse d'expansion en début de partie, et leur quête de faction n'a rien de révolutionnaire comparée aux autres.

Ma première impression à la découverte des avantages des Vaulters, c'est qu'ils étaient quand même bien servis. Quelques parties plus tard, l'impression est confirmée : quand la bagarre de milieu de partie commence, les portails peuvent faire une énorme différence pour une attaque surprise ou pour envoyer des renforts à un système assiégé. Alors un peu trop OP ces Vaulters ? je serais tenté de dire presque, mais c'est à mettre en perspective avec l'opposition. A voir comment des adversaires humains contreraient ces avantages, mais lors de mes parties en solo, ce furent d'écrasantes victoires à l'arrivée.

Ne soyons pas trop durs avec l'IA des Endless Space, elle sait quand même proposer un minimum de challenge et parfois même contester la victoire à des joueurs confirmés. Mais cela reste un point qui pourrait grandement être amélioré et qui reste pour moi le principal défaut du titre.

Ce DLC m'a aussi donné l'occasion de voir les dernières évolutions apportées par les patchs. J'évoquais plus haut les chasseurs et bombardiers que l'on peut embarquer dans les " porte-avions " intergalactiques, je pourrais parler de certains bâtiments dont les bonus ont été légèrement modifiés, ces améliorations uniquement disponibles dans les systèmes montés au niveau 4 qui réduisent le mécontentement de surpopulation, quelques petits ajustements dans les négociations diplomatiques avec un approfondissement du système de " pression " ou ces demandes diplomatiques qui apportent bonus ou malus en fonction de la réponse...

Le constat est simple rien qu'en relisant le paragraphe précédent : le jeu a été fignolé au fil des mois pour le corriger ou apporter des éléments supplémentaires. Si je ne serai jamais partisan de sorties " officielles " suivies de patchs avant que le jeu soit jouable (et ES2 n'a pas été un élève modèle sur le sujet), cela reste appréciable de voir un suivi de qualité. Cela me questionne tout de même sur la pertinence de l'accès anticipé et d'une date de sortie définitive.

Mais force est de reconnaître que pour ES2, les choix de ces évolutions sont réfléchis et approfondissent encore un jeu déjà captivant. Le syndrome du " encore un tour et je vais me coucher ah non faut que je parte au boulot " est sacrément aigu, et ce DLC rajoute de la variété à un titre qui n'en manquait pas. Il est vendu 11€, ce qui n'est pas donné mais pas non plus prohibitif pour ceux qui ont déjà retourné la galaxie plusieurs dizaines de fois. Ceux qui se laisseront tenter par cette nouvelle faction ne les regretteront pas.

Verdict

8

Points forts

  • Une faction au gameplay différent
  • Une DA réussie
  • Un prix correct

Points faibles

  • Des avantages presque trop puissants
  • Une IA encore un brin faiblarde

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