Test : 7th Dragon III Code : VFD (Nintendo 3DS)

A première vue, le jeu de Imageepoch ne se démarque pas. Entre son speech bateau, et son nom à coucher dehors, seul son artbook le sort un peu du lot. Artbook du jeu dont le chara design a été confié à Shirow Miwa, (qui s'est récemment illustré sur l'anime Kiznaiver, et qui est l'illustrateur du groupe SuperCell) ce qui est plutôt un bon point. Quand on se penche un peu plus on retrouve aussi Yuzo Kishiro qui rempile à la musique (compositeur pour des jeux totalement méconnus comme Actraiser, Bare Knuckle/Streets of Rage, Etrian Odyssey, ou Shenmue), comme pour les précédent épisodes de la série, et rien de moins que 40 Seiyuus pour prêter leurs voix aux personnages du jeu (Stella Glow jouissait lui aussi d'un bon nombre de Seiyuus célèbre). Ça commence à faire du beau monde, et le jeu est peut-être plus ambitieux qu'il en a l'air à première vue.

Les fleurs du mal

En 2020 rien ne va plus : les dragons débarquent et l'humanité évite de peu l'anéantissement total. En 2100, nous découvrons Néo-Tokyo, la vie y est paisible, et l'un des passe-temps préféré des Tokyoïtes en mal de sensations fortes se nomme 7th encount, où l'on peut s'immerger dans un jeu dont les évènements sont ceux intervenus 80 ans plus tôt. Mais ce jeu en réalité virtuelle est en fait le moyen pour la société Nodens (et qui semble se situer dans le Tokyo Big Site) de recruter des Dragon Hunters, et il s'avère que vous, ainsi que votre nouvelle, et frêle amie Mio Nagumo, êtes particulièrement doués pour cette discipline.

Ce qui tombe bien car les dragons refont surface semant mort et fleurs tout aussi mortelles ; un bon exercice pour confirmer que vous joueur avez la capacité à occire des bestioles IRL, et Mio sa capacité à diriger une équipe.

Et Nodens, ce sont des sacrés gusses pleins de ressources. Dirigée par l'enjouée, et désinvolte Allie, elle-même secondée par l'ingénieur efféminé jusqu'au nom Julietta, avec en guise de mascotte le pas mignon Nagamimi (croisement entre Kyubey et Monokuma avec un haut de forme) qui vous servira de supérieur irascible, les jumelles Chika et Rika au caractère radicalement différent, (qui ressemblent beaucoup à Rem et Ram à commencer par le côté maids) qui servent de boutiques, ainsi qu'à donner des missions, (entre autres) et tout le reste du personnel dont on oublie le nom la seconde même où on les quitte.

A côté de ça, nous avons l'ISDF, sorte de force militaire représentée par l'amiral Yoritomo, quinquagénaire balafré à qui on ne la fait pas, et le très motivé Yuma, capable d'en finir avec un dragon en un coup (au moins pendant les cinématiques). Graviteront aussi tout un tas de persos, comme une reine au look de strip-teaseuse, un héros tout droit sorti d'un tokusatsu, un astronome farfelu et curieux...

On passera d'une époque et d'un lieu à l'autre pour combattre les dragons, afin de récupérer l'essence des vrais dragons, l'ultime menace. Que ce soit le Néo-Tokyo contemporain aux airs de quartier otaku, une Atlantide du passé avec son peuple qui a tout d'elfes, ou un futur médiéval fantastique avec ses gens aux oreilles de chats. C'est bariolé de partout, c'est léger avec une histoire qui ne se prend pas trop au sérieux. Avec le temps l'humour fait mouche, et l'on se rend compte que le scénario va un peu plus loin que ce qu'il ne laisse paraître au départ, on finit même par s'attacher à certains personnages.

Un jour je serai Dragon Hunter

On commence donc par créer son personnage, en commençant par son apparence, avec choix du sexe, du style, et des couleurs, sachant que seule la moitié est débloquée au début du jeu. Puis on continue avec le choix du job avec un total de 8, dont là encore la moitié sera débloquée au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu. A noter qu'en dehors du nom de la classe choisie, on n'obtient pas d'information sur celle-ci au départ.

Ceci dit, les noms sont évocateurs, et on se doute bien qu'un samouraï va jouer du sabre plutôt que du pistolet. Vient ensuite le choix des voix, 20 par sexe du personnage, on finit par le nom du protagoniste et c'est parti pour le 7th encount. Là, on nous demandera de créer deux compagnons supplémentaires pour faire une première équipe. Par deux fois dans le jeu (et qui correspondent aussi au déblocage des nouvelles classes/apparences) le jeu demandera de créer de nouvelles équipes. Les équipes ont leur importance mais parlons des classes tout d'abord.

-Samouraï, spécialiste des lames, et qui combat soit avec un, soit avec deux sabres, très offensif, utilise ses MN (point de magie) pour exécuter ses attaques spéciales dévastatrices.
-God Hand, aussi à l'aise pour cogner avec ses poings que pour apporter bonus et soins à ses coéquipiers. Sorte de fusion du clerc pour le côté soigneur, et du moine pour le côté combattant à mains nues, il est capable de faire des enchainements de coups de plus en plus forts à chaque tour. (si l'ennemi a survécu d'ici là).
-Agent, à la fois hackeur et tireur, il tire profit de sa capacité à hacker l'ennemi, et se défend avec des flingues en cas de nécessité : c'est une classe qui compte sur sa rapidité d'action, plutôt que la force brute.
-Duelist, sorte de mage qui tire ses pouvoirs des cartes. Selon ce qu'il pioche il accède à certains pouvoirs (glace, feu, et électricité), et peut les combiner pour avoir certains pouvoirs infligeant des malus à l'ennemi.
-, porté sur les bonus/malus, et utilisateur de dagues, ne fait pas les plus gros dégâts, mais ce qu'il apporte à l'équipe, ou retire à l'ennemi, s'avère souvent bien plus déterminant pour l'issue d'un combat.
-Fortuner, plus "directe" que le rune knight pour ce qui est de distribuer bonus et malus, c'est une classe bien plus fragile, et qui ne fait que peu de dégâts avec sa faux. Certains de ses pouvoirs sont les plus puissants à disposition du joueur : dure de faire tomber une équipe qui régénère sa vie à chaque tour.
-Mage, nom sans équivoque, le magus classique qui fait de gros dégâts avec sa magie, mais qui reste très vulnérable aux attaques.
-Banisher, avec une lance aussi lourde que son armure, il est aussi résistant que puissant. Il utilise des bombes en plus des MN pour alimenter ses attaques, qui peuvent faire des dégâts énormes.

Bien évidemment, chaque perso gagne de l'expérience et des niveaux avec les combats, mais il faut remplir d'autres conditions, comme vaincre des dragons, ou remplir des missions annexes pour obtenir des SP. SP qui serviront à débloquer de nouvelles capacités, et à améliorer celles déjà acquises. A vous de voir si votre agent se doit d'améliorer son auto-hack du début de combat afin d'être sûr que l'ennemi perde son premier tour, ou qu'il booste ses LF (Life Point) car il tombe trop facilement face aux assauts des monstres. A vous de voir si votre Banisher doit privilégier une nouvelle attaque, ou augmenter sa réserve de bombes etc...

Et venons-y au combat : une fois lâché dans un milieu hostile, vous pourrez remarquer une barre en haut de votre écran : plus la couleur devient rouge, plus proche est le prochain combat, c'est juste une représentation visible de ce qui s'utilise habituellement dans ce genre de RPG. Si elle est apparente c'est qu'il y a des dragons qui traînent sur la carte, et eux sont visibles.

Étant la principale menace du jeu, et vu que votre but est de les exterminer, il convient de faire attention à leur présence, car ils peuvent s'inviter dans l'un de vos combats si vous mettez trop de temps à abattre les ennemis, et ils sont beaucoup plus dangereux que ces derniers. Ils représentent donc une menace constante.

Et au départ les combats ne sont pas simples : vos barres de LF et de MN sont basses, et votre petite équipe de 3 bien démunie. Plus tard face à un boss, la partie peut être ardue, ceci dit deux autres équipes viendront se greffer. Dans un premier temps, chaque membre de ces équipes supplémentaires ont une barre qui se charge à chaque tour, à une vitesse différente pour chaque classe (très rapide chez les Rune Knights qui font d'excellents supports).

Vous pourrez combiner l'attaque de l'un d'eux avec un des membres de votre team principale, pour avoir un sacré coup de pouce (ils peuvent même briser des bonus que se donnent des ennemis), mais si vous êtes plus patient, vous pouvez faire appel à une équipe entière au début d'un tour, qui va vous octroyer des bonus selon la constitution de l'équipe en question (généralement régénération de LP, bouclier anti-coup, boost d'attaque etc.). Et si vous êtes plus patient encore (ce qui n'arrive que contre un boss, les ennemis de base sont déjà au tapis généralement avant), vous pourrez contrôler tous les membres des trois équipes, un à un : de quoi renverser l'issue d'un combat.

Entre deux affrontements, vous aurez l'occasion de sauver quelques réfugiés et matous, trouver des coffres, et bien sûr découvrir la carte, sur laquelle sont donc indiqués points de sauvegarde (certains redonnent toute la vie et magie), points de téléportation vers Nodens, dragons, coffres, passages bloqués (par un dragon), plutôt classique en soi.

Mais on passe aussi du temps dans la base de Nodens, à discuter avec des PNJ, visiter les nouveaux lieux créés ou améliorés, et surtout avec les jumelles Rika et Chika. C'est avec elle que l'on obtient des missions, que l'on construit de nouvelles salles (lieux pour les réfugiés des diverses époques, Néko bar, archives, infirmerie etc...) fait nos emplettes d'armes, armures, objets, etc. On peut aussi aller dans nos quartiers pour se reposer, mais aussi changer les membres des équipes, voire en recruter de nouveaux.

Massacrez-les tous !

Avec une direction artistique extravagante, on pouvait s'attendre à un résultat haut en couleur, et pourtant ça reste plutôt sage avec des protagonistes plutôt raides voire carrément génériques au possible. De fait on peut se créer un personnage féminin avec une posture exubérante et une poitrine opulente sur l'artwork, et avoir un modèle 3D "modeste".

Les ennemis ne sont guère inspirés, à l'exception des dragons : tout l'effort a été porté sur eux, et certains dégagent vraiment quelque chose de classieux. Les décors font un poil mieux, enfin, disons que ça ne manque pas de couleurs, les environnements sont peu nombreux et très classiques chacun dans leur genre, et ce malgré les grands écarts que fait le jeu pour donner du dépaysement, mais passer la découverte pas de quoi s'extasier.

Il y a même un environnement qui fait ramer le jeu, certainement à cause de la profondeur de champ, et ce malgré la désactivation totale de la 3D dans le jeu. Côté traduction on a droit à de l'anglais uniquement. C'est par les dialogues que passe tout l'humour du jeu, et ça fonctionne bien, les persos ont leur personnalité bien établie (pour ceux qui en ont), on sent bien qu'il y a un travail sur le background derrière, notamment via les références faites à des persos qui n'apparaissent jamais dans le jeu, de ce côté-là le job est bien fait.

Au niveau des voix c'est par contre la déception : à quoi bon engager autant de seiyuus si c'est pour n'entendre leurs voix que lors des combats, (avec quelques dialogues qui tournent en boucle), et de temps à autres quelques mots lancés lors d'un passage important du jeu, (vous allez savoir prononcer 13 en japonais, c'est toujours utile) c'est bien regrettable. Musicalement on ne peut pas dire que cela commence fort ; les premier morceaux ont tendance à taper sur le système et accentuent le côté hystérique du jeu. Pourtant dès le départ les musiques des combats sont bonnes, mais mettent leur temps à démarrer alors que les affrontement tournent court, de fait qui a pris le temps d'écouter les thèmes de combat jusqu'au bout ?

Plus le jeu avance et plus ont tombe sur de bon morceaux, plus variés et plus riches que l'électro du début. C'est il est vrai dépendant des lieux/époques que l'on parcourt, et Yuzo Koshiro fait finalement vraiment honneur à sa réputation, mais vu que l'on passe beaucoup de temps du côté de chez Nodens dans le présent, on ne profite pas vraiment des meilleurs morceaux, dommage.

Alors, Nodens ou je t'explose ?

7th Dragon III Code: VDF est finalement un jeu léger qui caresse l'otaku dans le sens du poil, avec une histoire qui se laisse suivre et qui parvient à nous étonner tant on n'en attend rien au début : une direction artistique pas toujours bien mise en valeur, notamment avec des modèles 3D fades, un gameplay qui repose presque entièrement sur les combats aux faux airs pêchus (il suffit de voir les animations des attaques) mais qui s'avèrent suffisamment bien fichus et difficiles pour donner de l'intérêt au grind, des activités annexes comme les rendez-vous avec les PNJ, ou le neko bar pour diversifier un peu les choses. Au final c'est agréable, mais pas inoubliable, un jeu sympathique mais pas à 50€.

Verdict

6

Points forts

  • Un artbook vendu avec
  • Les combats
  • économe en batterie (pas de 3D)

Points faibles

  • Techniquement pas au niveau de la DA
  • Pas de VF

Commentaires