Test : 13 Sentinels : Aegis Rim (PS4)

Le parcours de 13 Sentinels Aegis Rim a été semé d'embûches. Officialisé en 2015, annoncé pour 2017 sur PS4 et Vita avant d'être annulé sur cette dernière, il est finalement sorti en Novembre 2019 au Japon avant de sortir enfin en occident en Septembre 2020. Une durée de développement d'autant plus étonnante qu'il ne semble pas avoir beaucoup changé depuis le tout premier trailer. Avec une telle durée de développement, tout laissait penser que nous aurions affaire à un titre particulièrement ambitieux.
 

Des fragments du passé

1985.

Juro Kurabe, un fan de films de Kaiju, qu'il découvre grâce aux VHS que lui prête son meilleur ami Shiba, fait des rêves étranges. Il pense qu'ils sont dus à ses visionnages, jusqu'à ce qu'il se rende compte qu'ils sont semblables à ceux de ses camarades de classe Iori Fuyusaka et Shu Amiguchi.

Ei Sekihagara s'est réveillé amnésique dans une ruelle sombre à côté d'un cadavre, il tente de recoller les morceaux. Yuki Takamiya est une jeune délinquante. Arrêtée par la police pour la baston de trop, elle se voit transférée dans un nouveau lycée pour enquêter sur certaines filles, qui intéressent une étrange agence gouvernementale secrète. Parmi ces filles, il y a son amie d'enfance, Natsuno Minami, qui est passionnée d'ovnis et de petits hommes verts, et qui tente tant bien que mal de cacher B.J., un petit robot qu'elle croit venu d'une autre planète.

Ryoko Shinonome est elle aussi chargée d'enquêter par la mystérieuse agence, mais elle doit trouver 426, un dangereux criminel. Elle souffre de graves migraines, et de pertes de mémoire, qu'elle tente de soigner avec des pilules. Nenji Ogata, un petit voyou, est quant à lui coincé dans une boucle temporelle, et sommé par une voix mystérieuse de trouver "la clé".

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2025.

Après un combat acharné contre des Kaiju, Megumi Yakushiji assiste, impuissante, à la défaite des Sentinelles. Elle part dans le passé, en 1985, et s'installe chez Juro Kurabe. Elle passe alors un marché avec un étrange chat dans l'espoir qu'il se rappelle de leur amour. Après la défaite de 2025, Tomi Kisaragi est envoyée en 1985. Elle entreprend alors de faire des recherches sur l'origine des Kaiju.

1945.

Keitaro Miura a l'âge d'être lycéen, mais il s'apprête à combattre contre les forces américaines. Avec son supérieur, Hijiyama, il doit prendre les commandes d'une arme révolutionnaire, qui pourrait mettre fin à la guerre : la Sentinelle.

L'intrigue de 13 Sentinels, en plus de ces trois époques, fait des incursions en 2065 et 2105, ainsi que, brièvement, à d'autres époques intermédiaires ou plus lointaines. On prend le contrôle de chaque personnage alternativement, dans l'ordre de notre choix, afin de faire progresser son intrigue, chapitre par chapitre. Les interactions avec les autres personnages permettent également d'en savoir plus sur eux : à plusieurs reprises, on jouera le même fragment d'histoire avec deux protagonistes différents, ou bien la fin d'un chapitre de l'un correspondra au début du chapitre d'un autre. Parfois, la progression de l'histoire d'un personnage sera bloquée, et nécessitera de progresser avec un protagoniste différent.

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La partie Aventure est apparentée à un Visual Novel de luxe : on se contente de déplacer notre personnage, et d'interagir avec les autres, soit en leur parlant directement, soit en explorant nos pensées pour utiliser des mots-clés. Ceux-ci sont en général débloqués lors d'une conversation, et peuvent être simplement consultés comme des pense-bête, ou utilisés lors d'un dialogue pour le faire progresser. Régulièrement, on récupèrera un mot-clé qui ne servira pas dans le chapitre actuel, mais qui permettra de débloquer un autre chemin dans le suivant. Pas de puzzle, pas d'énigme, pas de fins multiples. Juste des dialogues, beaucoup de dialogues.

Une bonne partie des chapitres semblent former une boucle, qui se répètera si vous faites les mêmes actions que dans le chapitre précédent. En parlant à d'autres personnages, en allant dans une autre direction, ou en utilisant un mot-clé glané au préalable, vous pourrez bifurquer vers une autre branche de l'intrigue. Cependant, vous conservez au début de chaque nouveau chapitre les informations et mots-clés acquis dans les précédents.

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Let's do the Time Warp again !

Cela vous parait compliqué ? Ça l'est, surtout que laisser le choix de l'intrigue à faire progresser au joueur, et utiliser les voyages temporels, élimine de fait la possibilité d'une narration dans l'ordre chronologique des évènements. Vanillaware en tire parti en ordonnant les séquences de façon à balader le joueur, à le mener vers une hypothèse, avant qu'elle ne soit remise en question parfois par une simple réplique, un flashback, ou un bête détail dans un décor. Chaque réponse est accompagnée d'autant de nouvelles questions. Quand se déroule cette séquence ? D'où vient vraiment ce personnage ? Pourquoi apparaît-il sous ce nom, ou cette apparence ? Quelle est la posologie de l'ibuprofène 400mg ?

Heureusement, le jeu offre plusieurs outils pour recoller les morceaux. Le premier est le chapitrage de chaque personnage, qui se présente sous la forme d'un arbre avec plusieurs embranchements, et qui indique clairement si on possède ou pas les mots-clés pour en prendre d'autres. Le deuxième est formé par les Chroniques, qui permettent non seulement de revisionner les chapitres de chaque personnage, mais indiquent dans quelle année ils se situent, et les classe dans l'ordre le plus adapté à la compréhension de l'intrigue. Elles permettent également d'avoir une vue d'ensemble de l'intrigue en réarrangeant les fragments d'histoire en une seule ligne temporelle. Enfin, le Codex est une sorte d'encyclopédie, qui se complète au fur et à mesure de notre progression dans l'intrigue. Il apporte notamment des informations sur les - nombreux - personnages et sur l'univers du jeu, jusqu'à la nourriture qu'ils préfèrent. C'est probablement l'outil le plus utile de tous, car il écrit noir sur blanc, souvent en les clarifiant, et parfois en les complétant, les informations glanées lors de l'Aventure. Il lui arrive même parfois de "tricher", en donnant des informations qu'on n'aurait aucun moyen d'apprendre uniquement en suivant l'intrigue.

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L'histoire de 13 Sentinels est vraiment intéressante, et réussit à surprendre régulièrement. Si au début on pense avoir à faire à une "simple" histoire de voyages dans le temps, l'intrigue se complexifie assez vite, et je pense que l'expression que j'ai le plus employée pendant ma partie est "Hein ? Quoi ?". On continue à réfléchir après avoir éteint la console, on élabore des théories, on les abandonne ou on les révise, et ainsi de suite.

Cependant, bien que l'univers décrit soit d'une grande cohérence, si l'intrigue réussit à ne pas s'effondrer sous son propre poids, c'est aussi parce qu'elle utilise une grosse béquille. Les révélations les plus importantes ne proviennent pas directement de nos découvertes au fil des chapitres de l'aventure, mais sont amenées par un personnage en particulier dont cela semble être la seule fonction. Cela arrive assez tard dans le jeu, ce qui rend le procédé pardonnable. Cependant c'est un peu frustrant de s'évertuer à recoller les morceaux, pour finalement se faire servir une partie de la vérité sur un plateau. De plus, et je vais peut-être passer pour une imbécile en écrivant ça, malgré toutes ces aides, l'intrigue est tellement complexe que même en débloquant 100% du Codex, et en reparcourant l'intégralité des Chroniques, certains éléments restent inexpliqués, ou du moins pas expliqués clairement. Cela n'empêche pas de comprendre le déroulement global de l'histoire, mais je suis sortie du mode Aventure avec un petit goût d'inachevé, comme s'il y avait un ingrédient non identifié, et superflu, qui avait un peu gâché mon plat, et ce malgré la qualité globale de l'écriture et des personnages attachants.

La localisation française ne semble pas en cause : les dialogues en français sonnent juste, et en dehors d'une erreur factuelle dans le Codex, on ne peut se plaindre que de fautes d'accord relativement fréquentes.

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Les Sentinelles de l'Ére

Pour reposer son cerveau entre deux "Hein ? Quoi ?", il y a le mode Bataille. Celui-ci est techniquement intégré à l'intrigue, mais peut être joué presque indépendamment jusqu'à un certain point.

Il s'agit d'un RTS, qui met les Sentinelles aux prises avec des hordes de Kaijus, qui tentent de prendre le contrôle d'un terminal situé en ville. En dehors des affrontements contre les boss, l'objectif de victoire est de protéger le terminal pendant un certain temps (en général deux minutes), ou de détruire tous les Kaijus. Si le siège ne doit être tenu que pendant deux minutes, c'est parce que le jeu se met en pause lorsqu'on sélectionne notre action. Une fois un pilote sélectionné, on peut se déplacer, effectuer une action, réparer sa Sentinelle, ou régénérer ses PE, des points d'énergie nécessaires pour la plupart des actions. En plus de consommer des PE, les actions ont souvent une période de cooldown de quelques secondes, pendant laquelle le pilote n'est pas disponible. En théorie, on dirige le pilote de notre choix sur le champ de bataille, mais en pratique on n'a le choix qu'entre ceux qui ne sont pas en plein cooldown.

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Avant chaque combat, on choisit jusqu'à 6 pilotes parmi les 13 disponibles. Chacun a sa sentinelle attitrée, qui peut être de 4 types différents :

  • 1ère génération : conçues pour le corps à corps, elles se déplacent lentement mais encaissent bien. Leurs attaques de base ne peuvent pas atteindre les Kaijus volants, mais elles disposent d'un émetteur IEM pour les faire s'écraser.
  • 2è génération : équilibrées, elles peuvent aussi bien attaquer au corps à corps qu'à mi-distance, et peuvent placer des tourelles, leurres, et émetteurs de bouclier en support.
  • 3è génération : conçues pour le combat à distance, elles disposent de missiles et de lasers à longue portée.
  • 4è génération : les seules Sentinelles volantes, ce qui facilite leurs déplacements et leur permet d'arriver rapidement au contact. Elles sont cependant les plus fragiles.

En théorie, l'art des combats est de choisir les bons pilotes pour affronter les bons ennemis, qui se déclinent en plusieurs types : blindés, volants, explosifs, etc. Chaque mission accomplie rapporte des métacrédits, qui peuvent être investis dans l'achat et l'amélioration d'armes, le renforcement des stats des sentinelles, ou l'amélioration des terminaux, qui apportent différentes options de support. Les pilotes, quant à eux, gagnent des perks au fil des niveaux, souvent des bonus circonstanciels (présence d'un personnage précis dans l'équipe, par exemple).

Plus vous enchaînez les combats, plus votre bonus de score augmente : cependant, les pilotes ne peuvent pas enchaîner les combats indéfiniment, et doivent être mis au repos régulièrement. Il faut donc parfois mettre tout le monde au repos, ce qui remet à zéro le multiplicateur de score.

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Les combats en eux-mêmes sont présentés un peu à la manière d'une simulation, avec les sentinelles et les kaijus représentés schématiquement en 3D fil de fer. C'est un peu déroutant, mais plaisant esthétiquement, et cela améliore la visibilité lorsque des centaines d'ennemis et de projectiles sont présents à l'écran en simultané. Pointer un ennemi avec le curseur fait apparaître une info-bulle avec son type, donc il n'y a aucun risque de ne pas savoir à qui on a affaire.

Les combats sont très plaisants, mais malheureusement la difficulté n'est pas au rendez-vous. En Normal, la pire chose qui me soit arrivée est de ne pas réussir à compléter un objectif secondaire, durant un des derniers affrontements du jeu. En passant en Hard, le challenge augmente de façon significative, mais alors la multitude d'ennemis, de projectiles, de points d'impact, dégradent fortement la lisibilité, en plus de faire ramer le jeu comme pas possible. Quand bien même, on comprend vite quelle tactique générale adopter (les tourelles sont TRÈS efficaces), et on n'a pas trop besoin de se creuser la tête.

Si les combats sont très stylisés, la partie Aventure conserve le parti-pris esthétique des précédents jeux Vanillaware, avec un aspect aquarelle pour les décors et un chara-design d'une grande finesse pour les persos, qui sont de toute beauté. Les protagonistes sont très expressifs, bien aidés par un excellent doublage japonais. Un doublage anglais sera disponible sous la forme d'un patch à la sortie du jeu : vous pouvez vous faire une idée grâce à ce trailer, mais ça n'a pas l'air formidable.

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13 Sentinels est un jeu surprenant, et d'une très grande ambition narrative. Malgré quelques errements, il y a de quoi être impressionné par la bonne tenue générale d'une intrigue avec autant de niveaux de complexité, et surtout par la capacité de la narration à renouveler sans cesse l'intérêt du joueur sans jamais totalement le larguer, ou au contraire en le tenant trop par la main (du moins, pendant 90% du jeu). En revanche, le mode Bataille, s'il est sympathique, est assez anecdotique, et représente moins d'un quart de la grosse trentaine d'heures nécessaires (en lisant vite) pour découvrir le fin mot de l'histoire. Si vous aimez les visual novels, vous devriez être ravis. Dans le cas contraire, vous pouvez tenter le coup, mais le jeu risque de vous tomber des mains.

Verdict

8

Points forts

  • Visuellement superbe
  • Intrigue complexe et palpitante
  • Excellent doublage
  • Combats distrayants
  • Textes en français

Points faibles

  • Trop complexe pour son bien
  • Mode bataille trop facile et au final anecdotique
  • Les fautes !!!

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