Two Point Hospital : Interview de Mark Smart et Chris Knott

Lors de la Gamescom 2018, nous avons eu l'occasion de discuter avec Mark Smart et Chris Knott, de Two Point Studios, de leur tout premier jeu. Ils nous en disent plus sur la création du jeu, notamment sur sa partie artistique.

Sega-Mag : Pouvez-vous rapidement vous présenter et nous dire quel est votre rôle dans le jeu ?

Mark Smart : Mon nom est Mark Smart, je suis directeur artistique de Two Point Studio.

Chris Knott : Je suis Chris Knott, et je suis animateur en chef de Two Point Studios.

SM : Two Point Studios est un tout jeune studio, pourquoi avez-vous décidé de faire de Two Point Hospital votre premier projet ?

MS : La plupart des membres du studio avaient déjà un historique avec ce genre de jeux, Mark Webley notamment, qui a créé Theme Hospital. Et nous avons remarqué que ce type de jeux était devenu de plus en plus populaire. C'était une bonne façon de présenter l'équipe qui compose TPS.

SM : Visez-vous plutôt un public d'anciens joueurs qui a connu Theme Hospital, ou un public plus jeune qui n'a pas d'historique avec le jeu ?

MS : Nous visons tout le monde.

CK : Oui. Two Point Hospital est la suite spirituelle de Theme Hospital, beaucoup de monde nous le dit, mais c'est aussi un jeu différent, qui a un intérêt en soi. Donc nous espérons qu'il plaira à une nouvelle génération d'amateurs de simulations.

MS : Two Point Hospital est complètement nouveau, il est bien plus profond dans ses mécaniques de jeu que Theme Hospital.

SM : J'ai fais mes devoirs et j'ai joué à Theme Hospital cet été, et à première vue ils semblent vraiment similaires, mais en fait il faut vraiment avoir un oeil sur tout ce qui se passe dans l'hôpital. Et parmi les points qui ont été approfondis, vous avez fait le choix de vous focaliser sur les relations entre les gens, pourquoi ce choix, et pas, par exemple, celui de complexifier la gestion financière de l'hôpital ?

MS : La gestion économique est toujours là , il faut toujours regarder les comptes. Tout est là , on peut creuser le sujet, ou s'en tenir à un niveau basique. Il y a plus à faire ce qu'il y paraît au premier abord. Les mécaniques peuvent paraître simplistes, mais il se passe beaucoup de choses. Vous ne pouvez pas modifier le niveau de difficulté, mais il y a différents niveaux de complexité qui permettent de jouer de différentes façons.

SM : Les interactions entre les différents personnages sont vraiment importantes pour atteindre l'objectif de chaque hôpital ?

CK : Ça va de pair avec l'augmentation de votre niveau d'engagement avec le jeu. Vous devez porter attention aux habitants de votre monde, vous devez être attentif à votre équipe, vous devez être attentif à tout ce qui se passe, regarder comment votre monde tourne. Parce que si vous vous en fichez, à quoi bon ? La personnalité et les traits de caractère sont une importante mécanique de gameplay, parce que si vous embauchez quelqu'un, avec les mauvais traits, ça peut être catastrophique. Si vous embauchez un chirurgien qui ne se lave pas les mains…

SM : Ça peut vraiment arriver ?

CK : Oui ! Et il peut être un super chirurgien ! Et il y a un autre chirurgien, qui n'est peut-être pas aussi doué, mais qui a une excellente hygiène. Lequel embauchez-vous ? C'est ce genre de profondeur que nous avons voulu ajouter. Il ne s'agit pas seulement de dire (il prend un air dégagé)... "Hmmm, celui-là ". Vous devez vraiment réfléchir avant d'embaucher quelqu'un.

MS : Par exemple un infirmier peut avoir une qualification particulière pour travailler dans la salle de soins, mais avoir d'horribles manières, ne pas être poli, ou être malheureux, et ça va affecter les patients. Il y de nombreuses nuances dans la façon dont ça peut affecter le jeu. Il ne s'agit pas seulement de choisir untel parce qu'il a plus d'étoiles.

SM : De quelle façon la mauvaise hygiène de mon chirurgien affecte son travail ?

CK : Ça diminue ses chances de soigner les patients.

MS : Oui, le patient va sortir du lit, retirer sa petite blouse, et juste partir. Et s'il meurt il va se transformer en fantôme que l'agent d'entretien doit aspirer.

SM : Dans un petit hôpital c'est facile de suivre un patient en particulier, mais quand l'hôpital grossit c'est important d'avoir davantage de feedbacks. Comment fonctionne le feedback au sujet des patients et des employés ?

MS : Vous avez des feedbacks visuels, et vous pouvez regarder la liste du personnel et des patients, et voir comment ils vont. Il y a différentes façons de le faire.

SM : Au sujet du style graphique : à quel moment vous êtes vous arrêtés sur ce style spécifique ?

CK : Je pense que le style graphique et l'animation sont arrivés de concert.

MS : Assez tôt en fait. Nous ne voulions pas que ce soit trop chargé, donc nous avons choisi des couleurs claires, douces, car nous voulions pouvoir distinguer facilement ce qui se passait à l'écran. Sinon ça aurait été trop difficile de comprendre ce qui se passe, avec trop de détails et d'interférences. Vous pouvez zoomer, et c'est là que vous voyez les détails.

CK : C'est la même chose pour l'animation. L'idée est de donner des indices visuels de façon à ne pas avoir besoin d'ouvrir les menus. Vous distinguez les différents patients car ils bougent d'une manière spécifique. Cela augmente la vitesse de décision, et la fluidité du gameplay. Et c'est amusant à regarder ! J'aimerais que vous attendiez que quelque chose de spécial se passe, juste pour le fun.

SM : J'ai adoré les clones de Freddie Mercury, ils sont vraiment fun !

CK : J'adorerais que les joueurs s'arrêtent de jouer et se disent "Mais qu'est-ce qu'il fait ?", et regardent juste ce qui est en train de se passer.

SM : J'ai arrêté de jouer juste pour les voir bouger et danser…

CK : Et quand ils boivent du café, tout le monde bouge plus vite !

MS : C'est ce que nous voulions ajouter, qu'ils aient de la personnalité et qu'ils ne soient pas seulement des pantins, qu'ils réagissent à leur environnement. Et c'est sympa que vous puissiez être amusé par ce qui se passe.

SM : Le style graphique me rappelle les premiers Pixar, comme Toy Story, est-ce que ça a été une inspiration ?

MS : Oui bien sûr, vous ne pouvez pas vous empêcher d'être influencé par de nombreux styles, mais nous voulions nous approcher d'un design doux, qui donne l'impression d'être fait à la main.

C'est un peu un mix entre Pixar et les studios Aardman ?

(CK opine du chef)

MS : Oui, c'est un peu le feeling que nous avons recherché.

SM : On a une impression de...bondissement permanent.

CK : Nous voulions que l'animation ait vraiment l'air vivante.

MS : Oui c'est très différent quand vous voyez les personnages statiques qui s'animent soudainement, cela ajoute vraiment une couche de personnalité.

CK : Et c'est pareil pour les machines. Ce ne sont pas de simples machines de soin, elles ont leur personnalité.

MS : Quand nous avons créé les maladies, nous avons aussi voulu créer des machines qui donnent l'impression... qu'elles pourraient réellement marcher, si vous voyez ce que je veux dire. Les patients ne rentrent pas dans une boîte noire et en ressortent guéris... Nous voulions qu'on ressente toute la mécanique. Chris a parlé de caractère... oui, elles pourraient fonctionner... Vous ne voudriez probablement pas rentrer dedans, mais c'était l'idée, qu'on voie qu'il y a de l'ingénierie derrière. Mais je ne voudrais pas qu'on retire une casserole de ma tête avec un aimant géant, ça pourrait mal tourner !

CK : Nous nous sommes beaucoup amusés à faire ces animations.

SM : Merci beaucoup !

Commentaires