Test express : Two Point Hospital : A Stitch in Time

Two Point Hospital

A Stitch in Time est le sixième DLC de Two Point Hospital. Après nous avoir proposé de voyager à travers le monde, ce contenu supplémentaire nous emmène à travers le temps.

Comme les précédents DLC, ASIT comporte trois cartes, une trentaine de nouvelles maladies (dont 13 avec un nouveau visuel), de nouvelles musiques et annonces du DJ, ainsi que des objets pratiques ou de décoration. Cependant, pour la première fois, aucune nouvelle salle de traitement ne nous est offerte, et toutes les nouvelles maladies sont donc traitées dans les salles existantes. C'est un peu décevant, car c'est toujours sympa de découvrir les idées des développeurs et les animations rigolotes des machines, même si l'humour est toujours bien présent (mention spéciale à la maladie "Dysfonction des reptiles", joli).

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Il faut donc chercher les vraies nouveautés ailleurs, et en l'occurrence elles résident principalement dans l'apparition de portails temporels, qui recrachent des patients à intervalle plus ou moins réguliers. Dans la première carte, Clockwise-Upon-Time, ils sont déjà présents quand on achète un bâtiment, et ce sont les seules sources de patients. Puisqu'ils sont répartis dans tout l'hôpital, cela rallonge un peu le délai de traitement, et surtout, il leur arrive de s'emballer et de cracher une dizaine de patients d'un coup, ce qui peut provoquer l'engorgement de vos salles de diagnostic.

Dans la seconde carte, Clockwise-Before-Time, qui se déroule durant la préhistoire, c'est nous qui devons placer un nombre défini de portails pour obtenir nos étoiles. Comme dans Pebberley Island, on débloque des zones dépourvues de murs, ce qui facilite la circulation des patients et du personnel, mais complique la décoration. La principe difficulté de cette carte est la gestion des flux, car on se retrouve vite submergé quand les portails se détraquent. Un conseil : supprimez-en quelques un une fois la seconde étoile obtenue.

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La dernière carte, Clockwise-Above-Time, nous emmène dans le futur. L'espace disponible en début de partie est limité, et il faut acheter souvent de petites pièces aux formes parfois biscornues. On n'est plus obligés de construire des portails (les patients sont déjà très nombreux sans ça), mais on doit désormais renvoyer dans leur époque les patients qui sont passés à travers les déchirures de l'espace-temps que nous avons provoquées.

Les assistants ont enfin l'occasion de briller, en se format à l'utilisation des tunnels temporels, qui renvoient les patients vers leur époque d'origine - qu'ils soient traités ou pas. Un bon moyen de désengorger votre hôpital, mais attention : vous n'aurez de récompense que si vous renvoyez des patients déjà traités. Cette carte est la plus difficile, car elle nécessite de construire de nombreuses salles différentes et d'acheter souvent de nouvelles pièces. La gestion financière est donc compliquée, et il faut recourir à plusieurs emprunts pour s'en sortir.

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Faute d'apporter de nouvelles machines, ce sixième DLC innove un peu avec l'arrivée des portails temporels, qui permettent d'augmenter le flux de patients dans vos précédents hôpitaux, ainsi que dans le mode bac à sable. De plus, je n'ai pas compris le concept de "déchirement spatio-temporel", dont la jauge (que vous pouvez voir sur le screen ci-dessus) n'est jamais montée au fil du jeu.

Cependant, ça ne révolutionne pas la façon de jouer, et il est regrettable qu'en fin de compte, ce DLC ne tente pas de vraiment innover dans ses mécanismes de jeu, comme les précédents l'ont parfois fait. Même si les amateurs du jeu y trouveront leur compte, on commence à tourner en rond, et on espère avoir des nouvelles d'un éventuel nouveau projet du studio, avant l'annonce d'un septième DLC.

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