Revolve8 : interview du producteur Masayoshi Kikuchi

Nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Masayoshi Kikuchi de SEGA Games, le producteur de Revolve8 sur iOS et Android.

Masayoshi Kikuchi a travaillé d'abord chez SEGA sur consoles, en passant par Smilebit et la Team Ryû Ga Gotoku. Depuis 2013, il oeuvre pour la branche mobile de l'éditeur.

Revolve8 est un jeu de stratégie en temps réel free to play avec un chara design assuré par Koji Igarashi, monsieur Castlevania. Il est disponible en Occident depuis le mardi 5 février 2019.

 

 

Revolve8 a droit à une sortie mondiale, à quelques jours près. Ce projet a-t-il été pensé dès le départ pour le marché mondial et donc pas uniquement pour le Japon ?

Depuis le début, nous avons développé le jeu pour le marché international. A cet effet, nous avons décidé d'utiliser le thème des plus célèbres contes de fées, pour correspondre aux standards internationaux.

Est-ce-que vous vous connaissiez avant ce projet ? Un petit resto, un bar de temps en temps ? Ou bien c'est une rencontre purement professionnelle pour Revolve8 ?

J'ai rencontré M. Igarashi pour la première fois à la fête de nouvelle année des développeurs il y a 3 ans. Lors de cette soirée, M. Igarashi m'a montré son travail (une idée sur laquelle il travaillait à l'époque, des concepts, des assets, etc.). A cet instant je suis tombé instantanément amoureux des personnages, et ensuite nous avons officiellement parlé du début de ce projet.

En ce qui concerne les sorties, j'adorerais sortir avec M. Igarashi, mais en ce moment nous sommes tous les deux bien trop occupés. Ce n'est pas donc pas encore arrivé ici, au Japon. En revanche, quand nous participerons tous les deux à des évènements à l'étranger, j'essayerai de proposer à M. Igarashi de sortir boire un verre ou manger un morceau aussi souvent que possible.

 

 

Vous avez déjà prévu de nombreuses mises à jour post-lancement, j'imagine ? Est-ce que vous pouvez nous en donner un petit aperçu ? Vous avez beaucoup de héros en stock ?

Nous avons évidemment des plans pour les mises à jour, comme sortir des cartes de héros supplémentaires de façon régulière. Je voudrais que les utilisateurs me parlent des contes de fée français, alors s'il vous plaît, envoyez-nous vos commentaires sur la page Facebook officielle ! Nous avons également prévu d'implémenter un "Mode Spectateur", et un mode "Tournoi" dans le futur, restez à l'écoute !

Vous êtes confiant concernant votre modèle free to play ? Vous ne craignez pas de frustrer les joueurs ? Un jeu comme SMT Dx2 Liberation a connu quelques problèmes au lancement.

Quand on me demande si j'ai confiance dans le F2P, ma réponse la plus honnête serait oui et non.

Je pense que le modèle F2P est celui qui correspond à la plus large audience sur le marché du mobile. En utilisant le modèle F2P, le nombre de téléchargements potentiels augmente. Je pense que les réactions hostiles envers le F2P viennent des problèmes des mécanismes de paiement. Pour "Revolve8", si vous passez du temps, vous pouvez obtenir une carte puissante, donc ce n'est pas un schéma "joueur qui paye = joueur fort". Les compétences du joueur ont plus de poids, je pense que si vous connaissez les forces et les faiblesses d'une carte, vous avez de fortes chances de gagner.

 

 

Vous proposez un gameplay de type RTS avec Revolve8. Est-ce que des jeux de la concurrence ou même en interne ont pu vous inspirer, vous influencer ?

Bien sûr, je regarde souvent des compétitions, et je dois dire que j'adore le game design de tous les titres créés par Supercell, par exemple. Cependant, les mangas et animes japonais sont toujours une grande source d'inspiration en ce qui concerne le design des personnages et la mise en scène des cinématiques.

Certaines nouvelles licences de SEGA sortent sur mobiles et en même temps sur consoles et en arcade. Je pense à Soul Reverse notamment. C'est une possibilité pour Revolve8 ?

Pour l'instant, nous n'avons pas prévu de porter le jeu sur d'autres plateformes. Cependant, si les joueurs manifestent suffisamment d'intérêt et de soutien, nous l'envisagerons peut-être. Donc la première étape est d'avoir du succès sur mobile !

 

 

SEGA s'appuie de plus en plus sur ses licences majeures sur le marché mobile avec Idola Phantasy Star Saga ou Yakuza Online, alors qu'auparavant vous en avez créé de nouvelles comme avec Chain Chronicle. Revolve8 aurait-il pu tirer parti d'une licence majeure de SEGA ?

Quand nous avons développé Revolve8, nous voulions vraiment créer une nouvelle IP, et faire un jeu auquel les joueurs pourraient jouer pendant très longtemps. Par conséquent, je n'ai pas envisagé d'utiliser une licence SEGA existante.

Vous avez travaillé sur des licences console de SEGA auparavant comme Jet Set Radio ou Yakuza et aujourd'hui vous travaillez sur mobiles. Qu'est-ce-que ça change concrètement pour vous ?

Le jeu mobile a apporté quelque chose de différent : la façon de concevoir les jeux avec en tête un modèle F2P. Quand vous y pensez, la principale différence est que certains jeux ont une fin, et d'autres non. Les jeux avec une fin apportent de la satisfaction au joueur de l'achat jusqu'à l'achèvement complet du jeu, mais pour les jeux qui n'ont pas de fin, le niveau de satisfaction doit augmenter continuellement, et c'est une partie très amusante, mais aussi très complexe du processus de développement. En ce qui concerne Revolve8, nous voulons prendre en compte les retours de joueurs autant que possible, et nous apprécierons toujours d'entendre des avis honnêtes sur la page Facebook de Revolve8. Merci d'avance !

 

 

Commentaires

Rage, 09 fév 2019 - 1:19
Merci pour cette interview !! :good::good: Le jeu plus j'y joue plus je le trouve génial. Pour un jeu mobile le résultat est excellent :love: Bon après pas de licences connus mais le jeu reprenant quand même des histoires de contes connus :cool2: